SpeSkullations #13 – Never Alone: Cultural Upper One Games maybe for U

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Quando sentii parlare per la prima volta di Never Alone i miei occhi cominciarono a brillare. Forse non tutti sanno che oltre alla passione per i videogiochi, e dunque ovviamente per Nintendo, sono un Antropologo; ovvero detto banalmente uno studioso delle culture, dell’uomo e della società. Ho sempre considerato i videogiochi parte della nostra cultura recente, coniugando antropologia e videogiochi in una visione concreta della società dei media.

Never Alone rappresenta un progetto interessante per due motivi: è un gioco sviluppato dai Nativi dell’Alaska, e già questo è culturalmente nuovo non ricadendo nei due grandi calderoni a cui siamo abituati, ovvero OccidenteGiappone; il secondo motivo è che narra le storie tradizionali dei Nativi, tramandate oralmente, non scadendo nel gioco educativo, ma cucendoci attorno il gameplay al fine di creare un prodotto videoludico vero e proprio.

Esattamente come qualsiasi gioco riflette, anche se in questo caso in maniera più netta, il suo luogo di origine. Prima di lasciarvi all’intervista al team di sviluppo (Upper One Games), che ringrazio per la cordialità e la disponibilità, volevo puntualizzare come questo gioco possa rappresentare un timido inizio per un ancor più grande sdoganamento della provenienza di un gioco portato al grande pubblico.

Proprio come Nintendo negli anni ’80 portava avanti la sua visione di videogioco differente, formata dalla cultura giapponese, così potremmo essere di fronte ad un timido, ma neanche troppo, tentativo di portare nuove visioni di come si intende un videogioco e come lo si possa realizzare.

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1) Come siete arrivati all’idea di un gioco sui nativi?

Il Cook Inlet Tribal Council (CITC), una pioneristica organizzazione dell’Alaska Nativa Tribal, stava cercando un modo di sostenere la loro mission di far incontrare le persone con il loro potenziale. Come organizzazione no-profit contavano storicamente su fondi del governo. Hanno speso molti anni esplorando idee per aziende sociali. In più, CITC stava cercando modi modi per arrivare ai nostri giovani. Un giorno sedendosi attorno al tavolo del pranzo, Gloria O’Neill, Presidente/CEO del Cook Inlet Tribal Council, disse, “perché non giochi?”. Le storie tradizionali sono state usate per centinaia di anni per tramandare la saggezza da una generazione alla successiva. CITC voleva esplorare come i videogiochi potessero essere usati come un nuovo medium per la narrazione. Poiché il CITC non sapeva come fare videogiochi, abbiamo cercato il meglio nell’industria con valori allineati ai nostri e una visione comune. Una visione su come i videogiochi possono essere usati per condividere, celebrare e estendere culture attraverso il mondo. Nella ricerca il CITC ha trovato E-Line Media, e ha deciso di invitarli in Alaska in Gennaio, con l’idea che se E-Line Media avesse avuto la voglia di venire fino in Alaska nel periodo più freddo dell’anno, sarebbero potuti essere sufficientemente seri per prendere realmente in considerazione la visione del CITC su un videogioco.

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Quando E-Line Media arrivò in Alaska a Gennaio – e faceva, effettivamente, molto freddo, realizzammo presto che E-Line e il Cook Inlet Tribal Council condividevano una serie di obiettivi. Facemmo un po’ di ricerca su come le culture indigene fossero rappresentate in tutti i media (film, televisione, musica, fumetti etc…) assieme al settore dei giochi indipendenti e insieme concludemmo che c’era un’opportunità da celebrare, condividere ed estendere alla cultura dei Nativi dell’Alaska attraverso i giochi. Questo è come il CITC decise di formare Upper One Games.

Il gioco in sé fu ispirato dalle storie tradizionali dei Nativi dell’Alaska. CITC inviò a E-Line una scatola di storie tradizionali dei Nativi dell’Alaska. Erano davvero la scintilla che accese il tema principale di Never Alone. In più il team di game design disegnò attorno al valore dell’interdipendenza, uno dei valori chiave degli Iñupiaq. (Gli Iñupiaq non sarebbero stati in grado di sopravvivere in un clima così rigido senza la possibilità di contare l’uno sull’altro.) Le storie e i valori furono intrecciate insieme per creare questo incredibile gioco. Una storia in particolare sulla ricerca per una tormenta senza fine, fornì la spina dorsale del gioco, con temi ricorrenti da altre storie che riempivano la narrazione di tutto il gioco.

Sommato alle incredibili storie e cultura dei Nativi dell’Alaska, il team fu ispirato da grandi giochi indipendenti come Limbo, Braid, Journey, Brothers assieme a tutta la discendenza di grandi platform indietro nella storia fino a Pitfall e Donkey Kong. Infatti, un certo numero di membri del team, includendo il Direttore Creativo, Sean Vesce, che lavorò a Pitfall: Mayan Adventure.

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2) Qual era lo scopo e il messaggio che avevate in mente di mandare ai giocatori?

Volevamo davvero condividere e celebrare la cultura degli Iñupiaq. Attraverso il gioco speriamo di aver acceso l’interesse non solo verso la cultura Iñupiaq ma anche verso altre culture di tutto il mondo. Crediamo che i videogiochi possano far arrivare messaggi pieni di significato che ispirino e coinvolgano i giocatori. Vediamo Never Alone come l’inizio di un movimento di Giochi del Mondo dove gli sviluppatori guardano a come fare giochi che catturino l’immaginazione dei giocatori attraverso un gameplay con del significato.

Per Never Alone come gioco a sé, volevamo davvero cercare di condividere le storie tradizionali Iñupiaq, mentre costruivamo il gameplay attorno l’interdipendenza, un valore che rappresenta un giro di boa per gli Iñupiaq. L’interdipendenza è stata chiave per la sopravvivenza degli Iñupiaq, che vivevano sopra il Circolo Polare Artico in Alaska. Nevel Alone riflette questo valore attraverso il gameplay. Il gioco ha due protagonisti principali e può esser giocato in co-op locale, o in modalità single player cambiando tra i personaggi. Comunque, entrambi i personaggi hanno bisogno di essere giocati al fine di proseguire. Questo ci ha permesso di infondere Never Alone sia con storie tradizionali che valori, che ispirarono gli Iñupiaq ad accogliere il gioco.

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3) Avete mai pensato ad una versione Nintendo di Never Alone? Avete fatto dei passi in quella direzione?

Assolutamente! Nintendo è uno più grandi e importanti nomi della storia dei videogiochi, quindi abbiamo decisamente pensato molto sul fare una versione per una delle loro console. Abbiamo disegnato Never Alone affinché potesse essere apprezzato da un pubblico ampio – qualcosa in cui Nintendo ha successo anno dopo anno, decennio dopo decennio.

Per quanto riguarda la console prescelta, l’ovvia migliore è Wii U. Giochi come Super Mario 3D World, Mario Kart 8 e Super Smash Bros. hanno mostrato un’altra volta che Nintendo eccelle nel far brillare i suoi giochi sui suoi sistemi. Ma con Wii U, molte altre compagnie stanno facendo altrettante grandi versioni dei loro giochi – come Guacamelee, Rayman Legends, Bayonetta 2, e così via. Abbiamo molte idee per come una versione di Never Alone possa essere su Wii U, e ci piacerebbe portarle ai fan Nintendo un giorno. Il solo immaginare timbri per Little People e Nuna, o gli art work dei fan di Fox sul Miiverse… sembra calzarci perfettamente.

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4) Come prima compagnia di videogiochi nativa come i vostri genitori, e altri membri delle vostre famiglie, hanno visto la vostra decisione?

Da una prospettiva di Nativi dell’Alaska, siccome abbiamo cominciato su questa linea, i videogiochi erano inclusivi di un nuovo modo di condividere e celebrare le nostre storie. Le storie tradizionali sono state usate per eoni per tramandare la saggezza da una generazione alla successiva, e videro i videogiochi come un nuovo medium per la narrazione. I Nativi dell’Alaska sono stati capaci di adattarsi e sopravvivere all’innovazione, così che i videogiochi erano visti come un modo per adattarsi e innovare al fine di condividere le nostre storie.

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5) È stato difficile “reclutare” i narratori e lavorare con altri nativi, magari i più anziani?

Una delle cose incredibili riguardo questo progetto è che è stato facile trovare le persone mentre facevamo il gioco. Quasi tre dozzine di Nativi dell’Alaska sono stati coinvolti durante lo sviluppo del progetto – collaborando con il team dei design su tutto dalla direzione artistica e sviluppo dei personaggi, al level design e l’intero arco narrativo.

Dopo una serie di discussioni esplorando potenziali idee per la narrazione e coinvolgimento nel processo di sviluppo iniziale, il gruppo unanimemente decise che la regione Artica dell’Alaska – casa degli Iñupiaq – fornisse con i suoi diversi micro climi e panorami la miglior opportunità per un soddisfacente e coinvolgente gameplay e storia.

Il team incluse gli anziani Nativi dell’Alaska, narratori, ambasciatori culturali, storici, artisti e giovani rappresentanti le culture dei Nativi dell’Alaska dalle comunità di tutto lo stato – includendo Achorage, Fairbanks, Juneau, Barrow, Anaktuvuk Pass, e Ambler.

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6) Che cosa pensavano dell’idea di diffondere il vostro retaggio culturale in tutto il mondo?

L’idea di condividere la nostra cultura, storie, lingua, e valori con il mondo era uno degli obbiettivi chiave dietro il progetto. Mentre le nostre storie e lingua sono uniche per le nostra regione, sapevamo che i valori e i temi avrebbero risuonato con altri – indipendentemente da dove venissero – e li ispirassero.

7) Avete dovuto cambiare degli elementi della narrazione per esigenze di gioco? Se sì, quale in particolare?

Questo fu uno degli aspetti più impegnativi del gioco. La spina dorsale del gioco è ispirata da una storia chiamata Kunuuksaayuka. Robert “Nasruk” Cleveland era il narratore che fu registrato durante la storia Kunuuksaayuka. Minnie Gray è la più anziana figlia sopravvissuta di Nasruk (il suo nome Iñupiaq). Le storie sono tramandate oralmente nella cultura Iñupiaq, e mentre non c’è uno stretto possesso delle storie nel senso legale del termine, è consuetudine riconoscerlo al narratore che è più noto per la storia e guadagnare il permesso di usarla. Dunque abbiamo lavorato con Minnie Gray per farci aiutare in cosa fosse appropriato da cambiare. Ciò che fu incredibile di Minnie è che conosceva che ogni narratore racconta una storia differente, loro dicono la storia con un differente ritmo, enfatizzando differenti aspetti, e portando un differente livello di energia nella loro narrazione. Dunque, Minnie lo vide naturale modificare la storia.

Un cambiamento di cui abbiamo parlato con lei fu la necessità di disegnare in altri temi ricorrenti da altre storie tradizionali dentro il gioco al fine di rendere il gameplay più coinvolgente. Dunque percorrendo la storia la incorporavamo con altri aspetti delle nostre storie tradizionali per estendere la narrazione di gioco.

Abbiamo anche cambiato il personaggio principale da un giovane adulto a una giovane ragazza, e le abbiamo dato un compagno di viaggio. Questi tipi di cambiamenti presero del tempo per essere discussi ma risultarono in uno degli aspetti più ricchi del gioco.

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8) Dopo Never Alone pensi che il vostro essere nativi possa fermarvi dal fare altri tipi di giochi?

Questo gioco non è stato fatto a caso. Abbiamo dovuto rivolgerci a partners che credevano in cosa cercassimo di raggiungere –  e E-Line ha dimostrato di essere il partner perfetto. Erano aperti ad imparare la nostra cultura e aperti ad insegnarci riguardo l’industria dei videogiochi. È stato davvero un processo di sviluppo che ha riflesso interdipendenza. La scorsa estate abbiamo unito le nostre compagnie e strutture di gestione. Crediamo davvero che questo sia qualcosa che possa essere replicato per altre culture. Ad ogni modo, abbiamo realizzato che se vogliamo farlo dobbiamo continuare a fare profonde partnership con queste comunità così che il gioco incontri lo stesso livello di inclusività che Never Alone ha impostato.

9) Quali sono i vostri progetti futuri?

Adoriamo Nuna e Fox. Sono il cuore e l’anima di Never Alone. È molto divertente giocarci sia da soli che in compagnia. Puntiamo a creare più avventure per i due compagni, introducendoli a più personaggi leggendari delle storie dei Nativi dell’Alaska.

Siamo stati contattati da numerose altre culture di tutto il mondo che hanno visto lo sviluppo inclusivo che abbiamo creato con la comunità di Nativi dell’Alaska, e sono ansiosi di sfruttare il potere dei giochi per condividere, celebrare, e estendere le loro culture. Il futuro di World Games è luminoso!

Per qualsiasi ulteriore approfondimento sulla tematica vi consiglio di scaricare questi file da questo link: APPROFONDISCIMI!

Immagini

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