“A thing that does not change with time is a memory of younger days.” (cit. Sheik)
The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D è la dimostrazione di come lo spirito visionario di una Nintendo d’altri tempi non invecchi e possa essere riproposto risultando ancora intrigante. Co-sviluppato da Grezzo e proposto su Nintendo 3DS, il titolo propone una serie di interessanti novità rispetto all’originale.
L’originale, frutto di una scommessa tra Miyamoto e Aonuma sullo sviluppare uno Zelda in un anno, fa leva sugli assets di Ocarina of Time, migliorati grazie all’espansione da 4MB del Nintendo 64, riuscendo nell’intento grazie alla dinamica dei tre giorni. Il gioco è incentrato sul Carnevale del Tempo, ricorrenza annuale della città di Termina, e i suoi vari preparativi. Nel frattempo il dispettoso Skull Kid, presumibilmente quello a cui Link suona la Saria’s Song in Lost Woods, si impossessa della Majora’s Mask, dotata di poteri soprannaturali; volendosi vendicare nei confronti dei suoi amici Giganti che lo avevano “abbandonato” spostandosi ai quattro angoli della mappa (Palude, Montagna, Oceano e Canyon), decide di scagliare la Luna addosso alla città di Termina. In questo momento arriva Link, che ha tre giorni di tempo per fermare la distruzione della città.
Come già citato in sede di anteprima, il Bombers’ Notebook diventa uno strumento essenziale, rinnovato e che puntualizza l’essenza del gioco: Termina. Una parole che indica un villaggio, un territorio, un mondo, ma soprattutto persone condannate ad un infausto destino. Termina è un mondo chiuso, apparentemente inaccessibile, che da tempo si sta consumando fino al suo centro, Clock Town, a meno che l’Eroe del Tempo non arrivi per reinventare il concetto di paradossotemporale.
“Are you ready? You’re the bad guy. And when you’re bad, you just run. That’s fine, right?” (cit. Skull Kid)
L’accoglienza è brusca, anche per il giocatore, tra una maledizione dello Skull Kid, una città che sembra troppo grande, un ultimatum non negoziabile di tre giorni, un senso di spaesamento fortissimo in questa piccola grande città, e una nuova veste grafica che su Nintendo 3DS fa la sua degna figura grazie anche ad una serie di nuovi particolari che emergono nella viva città di Termina: manifesti, R.O.B. nascosti e colori forti.
Dal punto di vista tecnico il gioco è solido, ma sono numerosi i cali di frame-rate nelle situazioni affollate o quando, ad esempio, ci si muove subito dopo un teletrasporto, o l’ingresso in una nuova area/stanza, insomma bisogna dare tempo al gioco, come se l’ansia non fosse già abbastanza.
“You have caused the people pain. Oh, imp, leave these four worlds! Otherwise, we shall tear you apart!” (cit. Nonna di Anju)
Fortunatamente la rinnovata canzone del tempo accelerato che vi permette di scegliere, anziché l’originale warp di 12 ore, l’ora nel futuro in cui vorreste essere, rende molto più piacevole finire una subquest, grazie anche alle annotazioni del Bombers’ Notebook come il programma di eventi, la sveglia e una descrizione di ciò che si è fatto, con chi si è parlato e cose si è ottenuto in quella circostanza.
L’atmosfera del titolo è invariata, certamente sentirete quel senso di ansia e fine del mondo, anche rallentando il tempo, soprattutto quando dovrete affrontare una nuova zona, ma l’uso delle nuove pietre vi permetteranno quantomeno di prendervi una pausa, per poi riprendere da lì, rendendo il gioco più portatile.
Le ambientazioni credibili, anche se non perfettamente fuse nel Termina Field, sono sì canoniche, ma non banali nelle soluzioni di gameplay, e l’uso degli oggetti nei dungeon non è legato al canovaccio zeldiano: oggetto del dungeon->boss, ma piuttosto a soluzioni che sfruttano le maschere e l’alternanza con Link. Apprezzato anche il sistema di upgrade che mixa curiosità nei dungeon (Stray Fairies da trovare) e inventiva come ad esempio per la spada.
“The thousand years of raindrops summoned by my song are my tears. The thunder that strikes the earth is my anger.” (cit. Diesis)
Zombie dance!
L’utilizzo di colori forti avrebbe potuto segnare la fine di quell’atmosfera straniante, bizzarra e “capovolta” che ha da sempre contraddistinto l’immaginario di Majora’s Mask, forse troppo legato alla sua dietrologia fra creepypasta e fan fiction basate sul gioco, la realtà dei fatti è che la Luna è ancora inquietante, i colori forti brillano in maniera fenomenale e il sorriso del venditore di maschere è oltremodo spiazzante, ora con più denti che mai. L’assenza delle slavature delle texture del Nintendo 64 leveranno un po’ di mistero dal gioco, che la nostra mente colmava, ma quello che c’è sotto questo lenzuolo d’opacità è molto più in linea con gli artwork originali e la visione che si voleva dare del titolo.
“I shall consume. Consume… Consume everything…” (cit. la Luna)
“La luna non è inquietante!”… dicevano…
The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D ci insegna come sia meglio avere un mondo ricco, pieno di cose da fare, con spazi più ristretti, piuttosto che perdersi in lande desolate; grazie ad un uso ottimamente dosato di personaggi ben caratterizzati, azioni e vite che si incrociano, Termina fiorisce in un’esaltante senso di realtà e scorrere del tempo che va oltre un normale ciclo giorno/notte. Imparare a conoscere gli orari di apertura, sapere dove sarà Anju in quell’istante, sapere cosa sta accadendo a Woodfall, rende Groundhog Day (Ricomincio da capo) un pallido esempio di come il sentirsi incastrato in un mondo senza speranza possa in realtà essere una lezione di vita sul guardare il mondo non ponendo sé stessi al centro, ma ponendo tutti al centro.
“Belief or disbelief rests with you.” (cit. Garo)
Coreografie casuali
Link non è altro che una variabile dentro Termina, ed è grazie all’aiuto di ogni azione che fa e di come interagisce con tutti che riesce nell’intento di salvare Termina. Perché se non esistesse Mikau non potrebbe farcela, se quella scimmia non si fosse intrufolata in Woodfall non avrebbe mai scoperto come proseguire.
Termina è un’ambientazione che trasuda ridente tristezza, viscerale agonia e prolungato attaccamento all’esistenza. Fondamentale è la speranza di andare avanti nonostante quel momento in cui non si sa dove andare o cosa fare. L’ambiente di gioco è ora a servizio del giocatore rispetto all’originale e sapendo cercare si trova come proseguire, restando però un gioco difficile di base.
“Forgive your friend.” (cit. Gigante)
Quella sensazione di essere impantanati
Globalmente il gioco ha il suo ritmo, che non è frenetico, dal punto di vista sonoro non ci sono migliorie percettibili, ma la colonna sonora resta di prim’ordine con temi surreali, ricchi di contaminazioni e che riescono davvero a dare ritmo, atmosfera ed emozione al giocatore.
Su New Nintendo 3DS l’uso del c-stick (e del Circle Pad Pro su 3DS) rende l’esperienza di gioco fedele all’originale nell’uso della telecamera, mentre i controlli con i sensori di movimento, per gli ardimentosi, sono effettivamente utilizzabili con 3D attivo grazie alla funzione 3D Super Stabile che non fa perdere l’effetto di profondità. Apprezzata anche l’interfaccia già utilizzata in Ocarina of Time 3D con il touchscreen.
Fra i cambiamenti è da annotare il cambio di metodo di controllo di Zora Link, più adatto ai cunicoli e passaggi stretti anziché il poetico volteggio marino, fortunatamente però la responsività dell’input è ottima, grazie anche ad un frame-rate più alto, 30fps rispetto ai 21 dell’originale, nonostante sia più instabile.
“Believe in your strengths… Believe…” (cit. il Venditore di Maschere)
In conclusione The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D è il remake che ci voleva, migliorato, appetibile e finalmente sgrossato di tutti quei limiti tecnici dell’originale. Ne esce fuori un titolo estremamente attuale, di cui si potrebbe parlare per ore, e di cui vi propongo alla fine degli approfondimenti eccezionali, ma che purtroppo non è esente da difetti, e a malincuore cali di frame-rate così frequenti non passano inosservati, sebbene sorretti da un impianto sofisticato e stuzzicante.
Sostanzialmente il remake offre ottime aggiunte, ma pecca nella fluidità, ma il gioco, sebbene ripulito, non può puntare all’eccellenza per come è realizzato. Resta però l’esempio di un gioco epico, denso, con innumerevoli riferimenti al cultismo africano, finalmente con dettagli visibili e capace di dire ancora la sua.