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Gli sviluppatori di Monster Hunter Rise parlano di come hanno bilanciato le armi e il nuovo stile di gioco

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Il player action designer di Monster Hunter Rise, Yoshitaka Mori, parla degli insetti filo, dell’abilità scambio e del bilanciamento delle armi.

Il player action designer di Monster Hunter Rise, Yoshitaka Mori, parla degli insetti filo, dell’abilità scambio e del bilanciamento delle armi.

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Aprile 14, 2021

La parola a Yoshitaka Mori, player action designer di Monster Hunter Rise

La lunga attesa è finalmente terminata, dal 26 marzo tutti gli appassionati di Monster Hunter hanno finalmente iniziato a godersi il nuovo capitolo della serie in esclusiva temporale su Nintendo Switch. Monster Hunter Rise ha introdotto moltissimi nuovi elementi di gioco, creando un stile diverso rispetto a quello a cui ci avevano abituato i titoli precedenti. Per meglio spiegare come il team di sviluppo sia riuscito a creare e a bilanciare ben quattordici tipi di armi diverse, Capcom Asia ha pubblicato un intervista al player action designer Yoshitaka Mori.

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La più grande rivoluzione, in termini di combattimento, è stata l’introduzione degli insetti filo, utilizzabili per spostarsi all’interno dell’area di gioco, ma anche per eseguire nuovi attacchi con le armi.

In questo gioco, ovviamente, gli insetti filo sono diventati i protagonisti principali. Fin dalle prime fasi dello sviluppo è stato deciso di aggiungere l’attacco con fildiseta, tuttavia volevamo evitare una situazione in cui le battaglie si sarebbero svolte quasi esclusivamente in aria. E gran parte del fascino di Monster Hunter deriva dalle principali differenze in azioni, attacchi e movimenti tra ogni tipo di arma. Quindi volevamo assicurarci che le mosse non finissero per sembrare tutte uguali come risultato di queste aggiunte. La direzione in cui volevamo andare era quella di garantire che gli insetti filo aiutassero il giocatore a muoversi facilmente mentre la tua arma è nel fodero e che fornissero delle abilità extra a ciascuna arma quando sguainata. È così che siamo arrivati ​​agli attacchi Filoscatto e con fildiseta. Durante lo sviluppo, è stato deciso che le mappe sarebbero state senza confini, il che ha reso il movimento rapido e fluido ancora più importante, quindi sono contento che abbiamo deciso di suddividere la funzionalità di degli insetti filo in questo modo.

Un’altra novità consiste nelle abilità scambio, azioni speciali di ciascuna arma che, avanzando nel gioco, possono essere scambiate con altre mosse.

Volevamo fornire approcci più vari al gameplay. Abbiamo introdotto gli stili di caccia in Monster Hunter Generations, che fornivano molta flessibilità ai giocatori. Modificando alcune azioni in ogni tipo di arma, i giocatori potrebbero escogitare nuove strategie sul campo. Non ci sono stili di caccia in Rise, ma abbiamo cercato di trovare un modo per dare ai giocatori questo tipo di flessibilità, anche se usano la stessa arma. Ecco come sono nate le abilità scambio e perché generalmente hanno attributi molto specifici. Quelle che guadagni più avanti nel gioco non saranno necessariamente più forti di quelle che guadagni all’inizio, ma possono essere più utili nell’affrontare mostri specifici, così puoi scegliere le abilità che meglio si adattano al tuo stile di gioco.

Con ben quattordici tipi di armi e diverse modalità di azione, uno dei rischi più grandi era quello di andare incontro a dei problemi di bilanciamento, a questo proposito è stato chiesto a Mori come il team sia riuscito a trovare il giusto equilibrio nei nuovi stili di gioco.

Lo abbiamo fatto democraticamente e attraverso molte discussioni. Nelle prime fasi di sviluppo, i progettisti responsabili delle armi decidono lo schema di base delle armi e ne determinano le statistiche e i valori, in base al concept di ciascuna arma e azione. Ma una volta arrivati a metà del lavoro, l’intera squadra si ferma a controllare, giocando in prima persona e condividendo le proprie opinioni, così da poter modificare e bilanciare tutto se necessario. Abbiamo anche cambiato i progettisti responsabili di ciascuna arma durante lo sviluppo, quindi è stato davvero un lavoro piuttosto divertente. Tutti, dal direttore alle nuove reclute, erano ansiosi di condividere le loro opinioni, quindi c’erano molti commenti che dovevamo valutare. Sono molto grato a tutti coloro che ci hanno aiutato!

Yoshitaka Mori

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Qui potete trovare l’intervista originale, in cui Yoshitaka Mori ha condiviso anche qualche prezioso consiglio sui vari tipi di arma presenti nel gioco. Cosa ne pensate del nuovo Monster Hunter Rise? Credete che sia all’altezza dei capitoli precedenti?

One thought on “Gli sviluppatori di Monster Hunter Rise parlano di come hanno bilanciato le armi e il nuovo stile di gioco

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