Nintendo Labo VR Kit: Tra fucili di cartone, Hyrule e Super Mario

Un viaggio tra un reame di cartone, un Regno dei Funghi e un regno mitologico

NB. La seguente prova è stata effettuata con il kit base Labo VR comprendente visore e fucile Blaster, con The Legend of Zelda: Breath of the Wild e con Super Mario Odyssey.

Quattordici anni dopo il Virtual Boy, Nintendo ci riprova con la realtà virtuale.
Se nel 1995 i tempi non erano ancora maturi per un’esperienza di gioco stereoscopico, nel 2019 il VR è una realtà diffusa e consolidata, grazie a visori potenti come Oculus Rift e Playstation VR, e a visori in cartone per smartphone, dedicati a software più modesti visivamente e semplici da utilizzare.
Ed è proprio ispirandosi ai cardboard per cellulare che, probabilmente, nasce Labo VR.

Il progetto Labo nasce con una filosofia e un target ben preciso, i kit sono rivolti a grandi e piccini ma puntano soprattutto a questi ultimi, dando loro la possibilità di costruire personalmente la periferica che andranno ad utilizzare. Il primo kit comprendeva diverse esperienze di gioco da costruire, il secondo il mastodontico Labo Robot, il terzo era dedicato ai giochi di guida e permetteva di guidare macchine, moto e kart, preferibilmente di Mario. E con il quarto Toy-Con, abbiamo la realtà virtuale made in Nintendo, con tutto lo stile e la filosofia che hanno da sempre contraddistinto i suoi prodotti.

Crea, gioca, scopri. Nintendo Labo VR viene venduto in quattro configurazioni diverse. Il set completo comprende il software, il Visore VR, il fucile Blaster, la fotocamera, l’elefante Toy-Con, il pedale eolico Toy-Con e l’uccello Toy-Con. Sei periferiche in tutto compreso il visore. Per chi è curioso di provare il VR senza spendere troppo, è in vendita il kit base, comprendente il Visore VR e il Blaster. A parte è possibile acquistare le restanti periferiche, divise in due pacchi.

Pronti, partenza, via! Come i precedenti Toy-Con, cominciare a giocare con Labo è questione di pochi secondi. Inserito il software nella console, un comodo tutorial ci guiderà passo passo nella costuzione delle periferiche, utilizzando nient’altro che cartone (tanto cartone), elastici e qualche rondella di plastica. In caso di errori basta tornare indietro e riprovare, facendo sempre attenzione a non rovinare il cartone che, seppur pressato e resistente, resta sempre cartone. Piegare, incastrare, piegare nuovamente, costruire un pezzo alla volta.
In meno di mezz’ora nasce il Visore VR, in due ore circa il Toy-Con Blaster, ad oggi la periferica più grande dopo il Toy-Con Robot.

Già dal nome, la VR Plaza, hub centrale della nostra esperienza VR evoca ricordi nintendosi…

Il Visore VR è un supporto di cartone che comprende le lenti stereoscopiche e un alloggiamento per Nntendo Switch nella parte frontale, non dispone di un supporto per la testa e va tenuto con la mano. Dal menù del software, grazie al touch screen si passa alla modalità VR, l’immagine sullo schermo si sdoppia e con l’ausilio delle lenti possiamo cominciare a giocare. E una volta indossato il visore, comincia la seconda parte dell’esperienza Labo.

L’utilizzo della realtà virtuale secondo Kyoto comincia (idealmente, facendoci guidare dal software) con una dimostrazione di alcuni video tridimensionali. Scorrendo tra giochi di prestigio e omaggi al Virtual Boy, si notano subito il video con i cervi nel parco e le esperienze sottomarine, convincenti dal punto di vista della profondità e nell’immersione, seppur in un bassa risoluzione. Perché fin da subito appare chiaro che Labo VR non è paragonabile a Oculus Rift o a PSVR, non lo è a causa della minor potenza computazionale della console e di conseguenza, per la resa visiva. Non vuole nemmeno essere concorrente dei visori sopra citati ma vuole offrire un’esperienza diversa, brevi esperienze sfruttando i Joy-Con e le periferiche di cartone, pochi minuti tenendo il visore in viso prima di fare una pausa, sollecitati anche dal software che non manca di ricordarci puntualmente di non sforzarci.

Questi siamo noi, idealmente, col Blaster. E il risultato finale è decisamente divertente!

D’altronde, la realtà virtuale è un’esperienza estremamente soggettiva e può essere anche proibitiva a causa di problemi alla vista o patologie. Brevi esperienze, software mordi e fuggi per stupire i più piccoli e far sorridere i più grandi. Graficamente semplici, che non risentono eccessivamente  della perdita di dettaglio con il calo di risoluzione. Labo VR è divertimento, esplorazione, scoperta e all’interno della cartuccia offre tantissime curiosità e informazioni sul funzionamento della stereoscopia e sul mondo Nintendo, da scoprire in due o tre dimensioni. Per cominciare a giocare sul serio, nel kit base è incluso il Toy-Con Blaster. Due ore circa per assemblarlo e numerose ore da spendere sparando, rumorosamente. Una volta agganciato il visore al Blaster, si trasforma in un vero e proprio mirino. Pochi secondi e siamo pronti a difendere la città in uno sparatutto su binari da un’invasione di (quasi) minacciosi polipi alieni.

Mano destra sull’impugnatura del fucile, mano sinistra sul caricatore, boom! Grazie al sistema di elastici interno del Blaster (costruito ovviamente da noi), ogni volta che carichiamo il colpo e premiamo il grilletto con il pollice sinistro, colpiremo un tamburo interno (di cartone) facendo rumore. Tanto rumore. Tanto che l’uso del Blaster è sconsigliato di notte, pena svegliare tutte le persone che dormono in casa.
Prova alla mano, il Blaster si rivela tanto basilare quanto divertente nel’utilizzo, i livelli sono di difficoltà crescente e richiedono il giusto tempo per completarli, non rischiano di affaticare il giocatore e mirare, sparare e ricaricare restituisce un feeling da sala giochi, per i nostalgici di The House of the Dead. Tenere il visore perfettamente appoggiato al viso è importante per avere una messa a fuoco perfetta.

Con l’aggiornamento del 26 aprile Nintendo ha rilasciato la compatibilità con la realtà virtuale di Labo per The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey.
Due delle killer application più importanti disponibili per Nintendo Switch e due dei titoli migliori degli ultimi anni in una nuova veste, da giocare in un modo nuovo. Tanta curiosità, tante domande a cui rispondere, prova alla mano, dopo poche sessioni di gioco. The Legend of Zelda: Breath of the Wild è tutto fuorché un titolo da giocare con Labo VR.
Dal menù delle opzioni è possibile attivare la realtà virtuale in qualsiasi momento, inserire la console nel visore, agganciare i Joy-Con e cominciare a giocare, caricando il nostro file di salvataggio o cominciando una nuova partita. Come sappiamo, Breath of the Wild è un’avventura immensa, indimenticabile, che si presta a infiniti percorsi e scoperte, una fonte di meraviglia costante dal punto di vista tecnico e dello stile adottato. Tutto questo, o quasi, si perde con Labo VR.

Indossando il VR ed esplorando Hyrule non c’è nessuna variazione nel gameplay, vivremo l’avventura in terza persona, osservando l’azione alle spalle di Link. Non è possibile muovere liberamente la testa per vedere intorno a noi, non è possibile giocare con i Joy-Con liberamente ne con il Pro Controller. La bassa risoluzione peggiora i dettaglio grafico, gli elementi intorno a noi appaiono poco definiti, le texture sgranate, il sistema di controllo stanca rapidamente e il peso eccessivo dei controller attaccati alla console rendono le sessioni di gioco decisamente brevi. Un disastro? Non totalmente. Alcuni scorci e panorami di Hyrule, pur se in bassa definizione risultano affascinanti da vedere con i visore. E utilizzando la macchina fotografica è possibile muovere la testa e guardarci attorno, in prima persona. E basta. Al netto della scomodità del sistema di controllo, il problema più grande della modalità VR di Breath of the Wild è che non aggiunge niente all’avventura, niente che sia stato sviluppato appositamente per la stereoscopia. The Legend of Zelda: Breath of the Wild e il VR non sono un’accoppiata vincente, almeno per il momento.

Pubblicità ingannevole, l’immagine in VR risulta molto peggiore di quanto appaia nella foto…

Discorso diametralmente opposto per Super Mario Odyssey.
La modalità VR è stata sviluppata ex novo e consiste in tre nuovi stage, in cui l’obiettivo è raccogliere gli strumenti musicali e restituirli ai musicisti per mettere in scena un evento segreto. In ogni livello Mario si muove attorno a noi, per trovare gli strumenti bisogna superare piccole prove e non mancano numerosi segreti da scoprire. I movimenti di Mario nelle arene e le risoluzioni delle prove giocano con la stereoscopia, in maniera molto simile a quanto visto in alcuni livelli di Super Mario 3D Land per Nintendo 3DS. L’avventura VR di Mario è breve quanto ben realizzata e a scapito di una parte della magnificenza visiva del titolo, possiamo vivere una nuova avventura, per un titolo che non finisce di sorprendere. Tutti i livelli sono comunque interamente giocabili anche in 2D e senza l’ausilio del visore.

Ciao, sono Mario, sono qua per giocare insieme e prometto di non deluderti come ha fatto Link!

La filosofia alla base di Nintendo Labo viene pienamente rispettata dal Toy-Con 04, il Kit VR.
Labo è creazione, gioco, scoperta, Labo VR rappresenta un’esperienza nuova, differente, che non punta a competere con i visori sul mercato quanto ad offrire qualcosa di nuovo, di diverso. Ancora una volta, non c’è bisogno di collegare cavi, basta prendere la console e cominciare a giocare. Labo è uno dei migliori esempi moderni della filosofia dietro al modo di intendere l’esperienza videoludica per Nintendo.
Ancora una volta bisogna giocare senza crearsi aspettative o fare paragoni con la concorrenza, pena parte del divertimento e un confronto decisamente impari tra le console.
Dedicato a tutti, per svagarsi, costruire, tornare bambini e imbracciare un fucile di cartone o continuare ad esplorare l’universo dell’idraulico più famoso di tutti i tempi.