Sotto la Scocca – Cloud Gaming

Barbatrucco o futuro del gaming?

Il recente annuncio di Resident Evil 7 per Nintendo Switch sta facendo discutere. Il gioco non arriverà in non in copia fisica e non in port, ma attraverso un servizio di cloud gaming. E solo in Giappone per ora. Non è la prima volta che si usa questo sistema per proporre un gioco su Switch, ricordiamo Phantasy Star Online 2 Cloud.  Vale la pena quindi fare una breve carrellata su questa tecnologia, evidenziandone funzionamenti, pregi, difetti e possibili scenari d’uso.

In cosa consiste il Cloud Gaming? È un tipo di servizio molto simile a Youtube o Netflix in realtà. Il gioco viene eseguito su una macchina che si trova dall’altra parte del mondo, di solito su di un server con tante macchine virtuali per poter gestire numerosi utenti contemporaneamente. Normalmente l’immagine risultate viene incanalata in un cavo video e mandato al vostro monitor. Nel Cloud Gaming questa uscita viene invece presa ed inviata attraverso internet sul device del destinatario. Si sta sostanzialmente inviando un video in streaming. Per questo ho accennato alla parentela con Youtube. La differenza sta nella capacità del sistema di leggere uno degli input del giocatore, siano essi mouse e tastiera o un controller, ed inviarli al server che esegue il gioco, effettivamente pilotando il gioco a distanza.

Una piccola rappresentazione grafica del sistema

Il pro è abbastanza evidente. Il gioco non è eseguito localmente: in ottica Nintendo Switch, questo permette di bypassare la sua scarsa potenza. Se un gioco non può essere realizzato come port, lo si vende su un servizio di cloud gaming. Questo tipo di prodotto però non ha mai preso tantissimo piede perché i contro tendono ad essere parecchi. Il primo riguarda il costo di set up da parte dell’azienda. Sia che decida di farsi i propri server o di appoggiarsi a servizi di terze parti, un server per un sistema di streaming deve avere la potenza necessaria per eseguire il gioco, non solo di inviare e ricevere dati da multiple utenze. Questo si traduce spesso nella difficoltà di offrire all’utenza un acquisto singolo, offrendo invece abbonamenti con limiti temporali. Esattamente come quando si compra potenza di un server. E limita molto anche chi può offrire questo servizio.

Gli altri contro riguardano la relazione client – server. Sono i soliti problemi relativi ai giochi multiplayer. Solo che possono presentarsi anche in giochi single player. Siccome si tratta di gestire un singolo giocatore locale, i problemi sono generalmente minimizzati, ma in caso di cedimenti della connessione internet, la qualità del gameplay può degradare. Come ben sappiamo questo non dipende solo dalla propria rete, ma anche dal livello di stress dei server. A questo si aggiunge il problema di degrado della qualità visiva, in modo non dissimile da cosa accade su youtube. I video sono pieni di artefatti dovuti alla compressione e quando la linea ha problemi, per mantenere il video in riproduzione, ci può essere un cambio di risoluzione improvviso. Il risultato è che si passa da vedere un’immagine nitida ad uno schifo assurdo.

Col potere del cloud posso giocare a Witcher 3 sul tablet. A dettagli massimi. A 60fps.

Questo è forse il problema principale. È una tecnologia che non funziona al meglio il 100% del tempo. I videogiochi sono divertenti anche perché sono esperienze reattive, veloci e graficamente vivide. Il Cloud Gaming va a minare la possibile stabilità di questi aspetti. Serve internet veloce e performante da parte degli utenti, quindi è un’offerta che non raggiunge tutti gli utenti. Malgrado Onlive fallì, oggi esistono una dozzina di servizi di cloud gaming. E molti lo vedono ancora come il futuro. Il limite non è più la console che si ha in casa, ma la potenza dei server, che per forza di cose vengono migliorati di continuo. Nvidia mette a disposizione 9 TF di potenza ad utente con il suo Geforce Now. In grado di spazzare via qualsiasi console esistente. E quando uscirà la nuova generazione di GPU saranno tutti magicamente aggiornati. Sempre allo stesso costo di abbonamento per l’utente.

Ritorniamo però un attimo con gli occhi su Switch. Un servizio in cloud gaming non si incastra alla perfezione con le peculiarità della macchina. In modalità docked, casomai aiutati dall’adattatore ethernet, si hanno le migliori performance in termini di stabilità di linea, ma gli artefatti grafici diventano più visibili su una grande TV. In modalità portatile le piccole dimensioni dello schermo aiutano tantissimo a mitigare difetti, ma connettersi ad un wi-fi porta a prestazioni peggiori. E se si è in giro, fare un ponte con un device 4G, non sembra una soluzione sostenibile a lungo andare. Viene meno il fattore portabilità del proprio gioco e si diventa schiavi delle buone connessioni. Però come ho già detto prima, in questo modo di bypassa la scarsa potenza di Switch.

Si viene quindi a creare un compromesso. Switch è forse la console meno sostituibile tra tutte perché è portatile, deve poter funzionare in modo autonomo. Però è un ottimo modo per “potenziarla”. Vi piacerebbe vedere uno Switch con un catalogo sempre più grande di port impossibili attraverso il cloud? Ne fareste uso?