Nintendo Life intervista il team di Child of Light: La storia

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Il sito web “Nintendo Life”, ha avuto l’occasione di intervistare il team di sviluppo dietro alla piccola perla che prende il nome di Child of Light.

Il gioco è deliberatamente ispirato ai film dello studio Ghibli per stessa ammissione del team di sviluppo ed è interamente costruito con l’UbiArt, il motore grafico che ha recentemente dato vita alle avventure 2D di Rayman.

Il titolo si basa sulle meccaniche classiche dei giochi di ruolo e si prospetta innovativo sia sul lato tecnico e grafico sia dal punto di vista del gameplay.

Vi proponiamo dunque come da nostra prassi la prima parte dell’intervista, totalmente tradotta in Italiano, la quale è focalizzata sulla storia del gioco.

Nintendo Life: Grazie per l’intervista, potete presentarvi e descrivere i vostri ruoli nello sviluppo di Child of Light?

Patrick Plourde: Mi chiamo Patrick Plourde e sono il direttore creativo del gioco.

Jeffrey Yohalem: Sono Jeffrey Yohalem, lo scrittore Child of Light.

NL: Ormai è passato molto tempo dal reveal del titolo, e fino ad oggi  abbiamo avuto solo qualche indizio sulla storyline del gioco. Potete descrivercela in maniera più approfondita?

JY: Child of Light narra la storia di Aurora, una piccola ragazza nata nel 1895 in Australia, che una mattina, svegliatasi da un sonno profondo si trova nel continente perduto di Lemuria. All’inizio è convinta di essere in un sogno, ma ben presto scopre che non è così e che l’unico modo di tornare a casa è passare attraverso uno specchio che è posto nella sala del trono del castello della Regina della Notte. Nella sua avventura per ritornare a casa la ragazzina incontra le magiche creature di Lemuria e scopre che la Regina della Notte ha rubato il sole, la luna e le stelle. Man mano che avanza nella sua avventura Aurora cresce ed impara un sacco di cose su Lemuria, il suo destino è definitivamente segnato. Lemuria è un continente che una volta è esistito ma che è ora nascosto dal nostro mondo, ed  è la casa delle creature di cui narriamo nelle nostre favole.

NL: Dal punto di vista della narrazione, c’è qualche particolare fonte di ispirazione nel prendere una ragazza del mondo reale e trasportarla in un mondo fantastico? Ci ricorda parecchio C.S. Lewis (il creatore della serie di Narnia).

PP: Narnia, Alice nel paese delle Meraviglie, Peter Pan. Questa struttura è tipica di molte favole.

JY: Ci siamo anche ispirati alle favole dei primi del novecento, ad esempio al libro di OZ, così come a fonti più moderne come le novelle di Edward Eager. O a videogiochi come Syberia and the Longest Journey.

NL: Ci potete dire di più sullo stile dello storytelling? Avete già spiegato che i dialoghi saranno tutti rimati, quindi l’obiettivo è quello di avere un approccio letterario, ci sovviene un dubbio: gli eventi a schermo saranno importanti per la narrazione così come la parte testuale?

JY: Tutti gli eventi del gioco sono narrati con strofe che rimano tra loro , solitamente nella forma della ballata (quattro versi che rimano con lo schema ABCB) con alcune rime baciate per enfatizzare il tutto.Quando scrivo storie per i videogiochi seguo il principio secondo il quale le azioni del giocatore debbono essere il centro dell’attenzione nella storia. Ed è ciò che succederà con Child of Light. Le cutscene servono ad enfatizzare singoli passaggi del gameplay, e a seconda di come il giocatore gioca, gli eventi potrebbero variare.

La storia del titolo mi ricorda vagamente Folklore, piccola perla per Playstation 3 sviluppata dai Game Republic (studio di sviluppo ormai chiuso) che narrava appunto le vicende di un ispettore irlandese, di una ragazza e del loro girovagare in mondi paralleli con la costante presenza di creature fantastiche.

Nell’augurio che Child Of light si riveli un ottimo titolo vi rimandiamo alla seconda parte dell’intervista, tutta incentrata sul gameplay che pubblicheremo domani.

Fonte: Nintendo Life

 

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