Nintendo Life intervista il team di Child of Light: Il gameplay

child of light wii u

Segue: Nintendo Life intervista il team di Child of Light: La storia

Nell’articolo precedente gli sviluppatori del titolo hanno risposto ad alcune domande relative all’impianto narrativo di Child of Light, evidenziando una struttura molto simile a quella di qualsiasi favola contemporanea; è curioso notare come il team di sviluppo abbia deciso di utilizzare la ballata e le rime baciate per rendere la narrazione e l’opera in sé ancora più originale.

Di seguito vi riportiamo la parte dell’intervista relativa al gameplay del titolo.

NL: Passando al gameplay, ci potete dire qualcosa riguardo l’esplorazione nel gioco? Pensate che la natura 2D del titolo possa limitare l’esplorazione e la grandezza del mondo di gioco?.

Patrick Plourde : Le mie esperienze pregresse da designer sono tutte legate alla creazione di giochi open world e mi piace la libertà che questo tipo di giochi lasciano. Quindi per me è davvero importante creare un gioco dove la libertà di movimento sia ben valorizzata anche se in due dimensioni. Proprio da ciò deriva il fatto che Aurora può volare, da al giocatore la libertà di muoversi ed esplorare in ogni direzione: Sopra, sotto, a destra e sinistra. Sento che siamo riusciti a catturare il feeling dell’esplorazione in modo simile ai giochi in 3D.

NL: Il battle system a turni è incentrato sul tempismo; come influenza la dinamica delle battaglie rispetto ad un move-set basato sui menu?

PP: Aggiunge un livello in più di strategia alle battaglie. Quando si aggiunge il concetto di tempo e il rischio di perdere il proprio turno, il sistema di gioco diventa molto più profondo. Ciò ci ha anche permesso di aggiungere la CO-OP.

Jeffrey Yohalem: Il giocatore deve bilanciare tempismo e decisione, specialmente nella modalità a giocatore singolo. Si fa una scelta e Aurora la esegue. La parte passiva tipica di un combattimento basato sui menu svanisce. In CO-OP talvolta sembra di giocare a calcio in due.

NL: L’albero delle abilità e la crescita del personaggio saranno complessi o state cercando di creare un sistema relativamente semplice?

PP: Ogni personaggio ha un’ unica e ampia varietà di abilità tra cui scegliere, ognuna con caratteristiche proprie e differenti nel quale specializzarsi. Quindi direi che stiamo creando un sistema semplice ma profondo.

NL: Abbiamo notato che nel gioco in multiplayer viene enfatizzata la possibilità di assistere il giocatore principale, identificare oggetti e anche co-operare in battaglia. Quanto è importante questo elemento nel gioco?

PP: Un giocatore può giocare tutto il titolo da solo, in questo caso il secondo personaggio è controllato con l’analogico destro, ma è fantastico sedersi e condividere l’avventura con qualcun’altro.

NL: Per quanto riguarda il Wii U, avete già implementato il GamePad o i Wii Remote nel gioco?

PP: Il gioco supporta pienamente il GamePad, avrete nuovi dettagli molto presto.

NL: In passato abbiamo sentito dire che l’UbiArt angine è molto semplice da utilizzare, e proprio epr questo motivo sta diventando sempre più importante per i giochi Ubisoft. Potete condividere con noi le vostre esperienze con il motore di gioco?

PP: Il processo per integrare i nostri progetti nel motore grafico è molto semplice. Un artista può disegnare un concept art e integrarlo direttamente nel gioco. Permette anche ai level designer di creare livelli e modificarli immediatamente e in maniera molto semplice. Lo stesso concetto vale per le animazioni, le quali utilizzano un sistema molto semplice da manipolare. (viene definito puppet system, il personaggio è reso come un pupazzo, e si può modificare un’animazione arto per arto). UbiArt ci ha permesso di creare oltre 50 nemici, una grande varietà di bestie che Aurora dovrà affrontare in battaglia.

NL: Con così tanti platform pieni di stile e creativi pubblicati da software house indipendenti e disponibili sulle piattaforme digitali, cosa sta facendo Ubisoft per far risaltare Child of Light?

PP: Child of light ha moltissime caratteristiche uniche, lo stile acquerellato, i dialoghi in rima, il combattimento a turni e la soundtrack gloriosa stanno già facendo si che il gioco svetti tra coloro che l’hanno visto e l’hanno giocato

NL: Child of Light è la riposte di Ubisoft alla nascita e alla diffusione dei giochi Indie? Dobbiamo aspettarci più giochi esclusivamente scaricabarili da Ubisoft?

PP: Personalmente ero molto interessato nel creare un prodotto con un focus più ristretto. Sento che è una grande opportunità per me provare qualcosa di diverso dalle altre esperienze passate. Per quanto concerne Ubisoft, non sono la persona adatta a risponder

NL : C’è qualche informazione sulla data d’uscita del gioco?

PP: Avrete qualche informazione in più molto presto.

 

Il gioco ci sembra fenomenale, tutto l’impianto ludico narrativo si prospetta curato e innovativo al punto giusto, così come il comparto tecnico.

Non vediamo l’ora di metterci le mani sopra, voi intanto continuate a seguirci per eventuali nuove informazioni sul titolo.

 

Fonte: Nintendo life

 

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