Il Wii U? Non è poi così difficile da programmare…

Aggiornamento Wii U rifornimenti di Wii U Giappone

Il povero Wii U, ormai lo sappiamo, è stato purtroppo vittima di uno spesso immotivato “tiro al bersaglio” da parte di utenti, stampa specializzata e non, sedicenti analisti finanziari e, ahimè, anche da parte di parecchie software house. Ogni tanto, fortunatamente, si leva qualche voce al di fuori del coro: è il caso di alcune dichiarazioni, passate più o meno in sordina, di alcuni sviluppatori indie, che sono decisamente più benevole nei confronti della console Nintendo.

Bertil Hörberg dei Gunman Clive, che ha confermato su Twitter di essere l’autore di un post su Neogaf dello scorso novembre, ha detto che, benché non abbia lavorato alla console al momento del lancio, ora lo studio è al lavoro su un gioco per il Wii U e garantisce che l’utilizzo del codice e la programmazione sono processi relativamente semplici.

Anche Christopher Arnold di Nami Tentou, in vari post su Twitter, ha espresso pensieri affini sulle difficoltà di programmazione del Wii U: ha assicurato che il kit di sviluppo che hanno ricevuto dopo il lancio del sistema non era affetto da nessuno dei problemi di cui ha letto in giro e che comunque Nintendo ha fatto ogni sforzo per rendere l’API del sistema semplice ed accessibile. Ha inoltre aggiunto che, in ogni caso, da sempre la programmazione è una questione di trial & error e che quindi è ovvio incontrare alcune difficoltà su un sistema nuovo.

Infine, Jools Watsham dei Renegade Kid, sempre su Twitter, ha assicurato che il porting di Mutant Mudds su Wii U non ha comportato maggiori difficoltà che la conversione per altre piattaforme come Vita, iOS, PSN o Steam.

A corollario di queste dichiarazioni, possiamo dire che, sebbene il Wii U non sia probabilmente la macchina più semplice da programmare, tante lamentele sono parse subito essere esagerate. I rapporti di Nintendo con le terze parti, si sa, sono poco idilliaci e spesso ogni scusa è un appiglio per giustificare il mancato arrivo di tal gioco: bisogna anche tenere però conto che le software house più piccole e indipendenti hanno molto più motivo di adottare un approccio amichevole dei colossi del settore.

Dove sta dunque la verità? Probabilmente, come spesso accade, sta proprio nel mezzo.

 

Fonte: Twitter

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  • Giuseppe Di Dio Roccazzella

    se c’è un interesse a svilupparci….ci sviluppi.
    ps3 era facile da programmare? no.
    il saturn era facile? no. eppure ebbe tomb rider e resident evil. e il n64 no.

    • Raiza88©

      Difatti se cmq ti devi sbattere a programmare lo fai dove ti interessa di più, il wiiU offre (come il wii) un controller diverso, ps4&xb1 una potenza maggiore, la pecca sta nel paddone che a differenza del mote pare ispirare meno idee di gameplay, anche se alla fine non è che il wiimote sia stato poi così ben sfruttato se non da pochi esempi eccenti come red steel2 (ubi) e grand slam tennis (dell’ EA), per ora l’unico uso è stato fatto da zombiU (ubi again), forse nintendo sperava che il paddone attirasse tp per la “somiglianza” (in termini di idee di gameplay) con il ds? boh…

      • Giuseppe Di Dio Roccazzella

        col wiimote la scusa era che ti dovevi sbattere per fare giochi costruiti attorno al wiimote. veniva visto come una cosa negativa dagli sviluppatori.
        adesso il gamepad proprio perché è meno rivoluzionario doveva servire per far arrivare i port in maniera semplice…bastava mettere la mappa sul paddone e via ( se non avevi voglia di sbatterti )

  • CapRichard

    Almeno la WiiU sembra essere abbastanza carica di giochi indie….

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