Gli indie uccideranno il retrogame – Opinioni Opinionabili

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Ha più senso parlare di nuova generazione?  Cosa si intende per generazione? Il buon cap, in un episodio della sua rubrica, ha sottolineato come il passaggio da una generazione all’ altra fosse più semplice in passato, durante l’era dei bit. Il marketing faceva gran vanto della nuova console a 16bit che avrebbe soppiantato la precedente a 8bit. In sostanza, raddoppiato il processore, si entra nella nuova generazione. In era 2D non c’era una scena di sviluppatori indie ma al più grandi e medio/piccole produzioni: se un gioco era prodotto da Nintendo, il team di sviluppo poteva essere composto da decine di persone, se il produttore invece era più modesto si poteva andare sotto la decina, similmente a quanto accade oggi per gli indie. Tuttavia nessuno parlava di “indipendenti”. Questo perché le risorse per lo sviluppo erano meno onerose, di conseguenza si iniziava a sviluppare un prototipo di gioco da mostrare ad aziende alla ricerca non solo dei fondi necessari per lo sviluppo, ma magari anche di un’assunzione.

Questi prototipi però dovevano germogliare sulla generazione attuale per essere vendibili e d’altronde nessuna azienda è interessata a un prodotto dal quale non è possibile trarre profitto. Quindi questi pionieri non sono considerabili come indie. Gli indie piuttosto sono quelli che, senza sostegno dei grossi publisher, cercano di pubblicare il proprio gioco, non necessariamente al passo coi tempi tecnicamente e oggi possono farlo grazie al digital delivery. Lo scoglio più grosso da superare infatti non era tanto la fase di progettazione in sé, ma quelle di produzione e distribuzione. Per questo prima non c’erano indie: un uomo da solo non poteva creare un gioco per console, produrlo e distribuirlo. Al massimo arrivava a sviluppare un codice che poi sarebbe andato ad adattare alla console target. Adesso invece uno sviluppatore può creare e distribuire, tutto grazie al digital delivery e al fatto che non sia più indispensabile creare copie fisiche, processo molto costoso su console dato che ogni produttore di cartucce voleva (e vuole ancora oggi) la sua parte.

Nessuno creava e distribuiva i giochi per console, la situazione era ben diversa per i computer games

Nessuno creava e distribuiva i giochi per console ma la situazione era ben diversa per i computer games

C’erano però medie e piccole produzioni, ovvero giochi prodotti e/o distribuiti da aziende con un capitale non paragonabile a quello delle big del settore, che producevano giochi con un budget inferiore. Con il sopravvento dell’alta definizione il mercato è cambiato totalmente. Satoru Iwata da visionario qual’era aveva già visto qual’era il paradosso nello spingere sulla potenza bruta: costi di sviluppo troppo alti. Così, con il Nintendo Wii, gli sviluppatori hanno potuto continuare a produrre software in SD, dai costi più accessibili, potendo contare su una fonte di guadagno mentre costruivano il proprio motore grafico per i giochi HD. Nonostante la possibilità di questo approccio soft, chiamiamolo così, nello scenario attuale, le medie e piccole software house sono praticamente scomparse, cadute sotto il peso magari di un solo gioco che ha fatto flop, trascinando nel baratro della bancarotta l’intera azienda e alcune software house che potevano annoverare brand macina-soldi si sono fuse con altre aziende. I giochi AAA di adesso sono produzioni milionarie che solo poche software house riescono a produrre e anche queste, ci pensano su due volte prima di mandare in malora una serie o un introito certo. Non è un mistero che la serie di Assassin’s Creed abbia subito una brusca frenata proprio per evitare di sminuirne il potenziale.

Al giorno d’oggi, con i costi di sviluppo alle stelle, la gallina dalle uova d’oro è irrinunciabile, ma spremerla fino all’osso, e instillare nella fanbase un senso di noia, se non di nausea ricorrente a ogni uscita annuale non è nemmeno saggio proprio per i motivi sopra citati. Meglio forse intrattenere il pubblico con qualche remaster che probabilmente non faranno i numeri di una nuova produzione, ma almeno generano introiti con una spesa più ridotta e senza bufera alle spalle nel caso di scarse vendite. Con un rischio così alto, non c’è dubbio che la carica innovativa sia, se non persa nella fase di progettazione iniziale, addirittura bocciata dai piani alti: perché rischiare? Perché approvare il seguito di Beyond good & Evil se già il capostipite ha messo l’azienda in una posizione traballante? Può essere saggio accontentare la fanbase di Metroid con un nuovo Prime con il rischio di una voragine economica in agguato? Se volessimo dimostrarci ingenui ed egoisti, la risposta a queste domande asseconderebbe i nostri più reconditi desideri, piuttosto che la realtà che le aziende detentrici di quei marchi possono permettersi.

 

La carica innovativa quindi, ripeto. La vedete? Fatele ciao ciao con la manina. E non c’entra niente nuova IP o vecchia IP. Anche se il nome è diverso, il rischio è di trovarsi di fronte allo stesso gioco, perché assecondare i gusti dei fan, senza metterli davanti a una vera sfida, è più sicuro. La parola d’ordine è far sentire il giocatore sopra la bambagia e sotto un guscio protettivo, con l’azione decisa da uno script e con tanti piccoli accorgimenti che tendono la mano al giocatore e allontanano lo spettro del game over. Il finale di Mass Effect non piace all’utenza? Cambiamolo, altrimenti come facciamo a far uscire Andromeda? Ma se nei giochi AAA che dovrebbero innalzare lo stendardo dei videogiochi, elevare a cultura quello che è un passatempo per panciuti aristocratici (proprio come è avvenuto per altri media, o pensate forse che Caravaggio non dipingesse per commissione? O che George Lucas abbia creato un mondo altro solo per la gloria?) si crogiolano in un archetipo dal quale è meglio non allontanarsi, chi lo farà? Chi avrà mai il coraggio di introdurre argomenti di disturbo come il cancro, il controllo dell’immigrazione, la scoperta della propria omosessualità e altri ancora? E soprattutto, il videogioco, come dice la parola stessa, non è innanzitutto gioco? Cosa c’entrano questi argomenti con un hobby così frivolo?

Per rispondere a questa domanda, potremmo tirare in causa un’altra domanda: Cosa è il gioco? La risposta che tutti abbiamo in mente potrebbe essere, il gioco è un’attività in cui ci si diverte. Divertirsi non vuol dire imparare o approfondire, vuol dire trascorrere del tempo piacevole ed effimero. Ma giochi come That dragon Cancer, Papers please e Gone Home rientrerebbero in questa definizione? No di certo. Non sono giochi in cui “ti diverti”, e un gioco che non diverte solitamente non è un gioco di qualità. Ma davvero questi tre titoli che ho menzionato non hanno qualità? Non credo. Semplicemente hanno un obiettivo diverso da quello del divertimento spicciolo. Per giustificare l’esistenza di questi prodotti spesso si è ricorso a una storpiatura, ovvero, definirli “esperienze”. Abbiamo davvero bisogno di una definizione così generica? Tutto è un’esperienza. Ascoltare un vinile è un’esperienza. Gustarsi un piatto in un ristorante stellato è un’esperienza. E anche fare un’incidente con la macchina e uscirne vivi lo è. Insomma è come se per definire Moonlight, il film vincitore degli Oscar 2017, usassimo altre parole come  “pellicola alternativa”, per non accomunarlo ad altri film come Mad Max. È una stupidaggine: sono entrambi film. Film con scopi diversi, così come Papers please e Super Mario sono due videogiochi con scopi diversi, questo sfoggio della parola “esperienza” l’ho sempre vista come il gesto di scagliare il sasso e ritirare il braccio. Allora ad essere sbagliata è la nostra definizione di videogioco, il nostro pensiero di gioco. Voglio citare qui Spartaco Albertarelli, il più grande game design italiano di giochi in scatola, e la sua definizione di gioco: “Il gioco è un’attività libera, fine a se stessa e praticabile da chiunque, nella quale ciascuno cerca di raggiungere un obiettivo, accettando precisi limiti imposti da regole che chiedono di essere rispettate”.

Spartaco con uno dei suoi tanti giochi in scatola

Spartaco con uno dei suoi tanti giochi in scatola

Questa definizione può indossarla Pong o The Last of Us, indifferentemente, e specifica bene le caratteristiche principali che ogni gioco deve avere: una serie di regole e uno o più obiettivi. Nella mia personalissima opinione alcuni titoli AAA stanno tradendo questa definizione, rivelandosi dei contenuti digitali in cui l’impegno richiesto al giocatore è minimo. Se non c’è impegno, o sofferenza, non può esserci ricompensa, quindi questi giochi sono semplicemente poco divertenti. Non dico siano poco interessanti, perché potrebbero avere caratteristiche che li rendono comunque tali. Una Londra ricostruita al millimetro, o un supereroe molto fedele al fumetto, o una colonna sonora di spicco. Se però non ho interesse in queste o altre caratteristiche del gioco e l’obiettivo è divertirmi e questo non succede, allora c’è un problema, ovvero è venuto meno l’obiettivo e quindi, il gioco.

Le software house non dovrebbero avere paura di spaventare il giocatore, perché la natura di questo media richiede interazione. Fare un gioco troppo guidato insomma è un errore di game design, proprio come non dare alcun indizio al giocatore per arrivare all’obiettivo, se non più grave. Per questo attualmente ritengo che gli indie siano i nuovi AAA: nel realizzarlo gli sviluppatori non hanno perso di vista l’obiettivo principale, che è quello di realizzare un gioco che funzioni, venda e dica qualcosa, piuttosto che un gioco che funzioni e venda soltanto. Inoltre gli indie si avvicinano molto al mio pensiero ideale di videogioco, dove non esistono barriere come l’età e dove la parola retrogame si usa per comodità pratica e non per tracciare confini tra una generazione e l’altra. Certamente un gioco può avere più valore se contestualizzato: Donkey Kong Country ad esempio, all’epoca lasciava a bocca aperta. Oggi, pur perdendo parte del carisma iniziale, rimane un gioco stupendo da giocare. Retrogaming o meno, se un gioco val la pena di essere giocato, non ha senso relegarlo al passato. Gli indie spesso vengono riproposti a distanza di anni e generazioni. Super Meat Boy è un retrogame? Non ho sentito nessuno definirlo così. Eppure appartiene già alla generazione passata e se poniamo Scorpio come nuova generazione addirittura a ben due generazioni fa.

Gog è una specie di Steam per retrogamer: il gioco viene venduto con materiali extra come manuali, ost e altro ancora

Gog è una specie di Steam per retrogamer: il gioco viene venduto con materiali extra come manuali, ost e altro ancora

L’abbattimento della definizione Retrogame, insomma, dovrebbe essere un passo in avanti di cui il settore dovrebbe farsi carico. Non esistono de resto retrolibri, né retrodischi, né retroarte. Perché esiste invece il retrogioco? Perché non dovremmo avere nello stesso store, acquistabili nel 2017, il nuovo Has Been Heroes e il vecchio Trine dello stesso sviluppatore? Non esiste motivo per cui non dovrebbe essere possibile, e infatti gli store digitali cercano di ampliare l’offerta in ogni maniera possibile, accontentando i palati di chiunque, senza distizione tra retrogame e gaming attuale. Da questo punto di vista gli indie, e il loro metodo di distribuzione, uccideranno il retrogame, inteso come concezione di modo di giocare – piuttosto che come categoria.

Quando affermo con amici dai gusti differenti dai miei, di non avere più interesse nelle grosse produzioni, dovrei aggiungere la parola OGGI. Perché avere third party in era Snes, e non mi riferisco ad esclusive ma a multipiattaforme anche, mi interessava. Adesso ritengo l’offerta indie più importante di quella third party, ed è per questo che nutro più aspettative nei direct dei nindies che in grosse sorprese dai publisher più affermati durante l’E3. Sono anche consapevole che si tratta di percezioni personali e che ovviamente non sentire la mancanza di Fifa non renda più valide le mie affermazioni. Ma vi lascio con una domanda: quanti giochi indie avete giocato l’anno scorso? E quanti giochi tripla A? Fate la sottrazione e ditemi chi la spunta.

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  • MMMH…
    Io direi più che AAA e Indie, ho giocato a molta roba in mezzo.
    A fare cernita più secca direi 14 AAA e 5 Indie nel 2016.

    In ogni caso, sul discorso in generale, una delle cose che apprezzo di più del PC è proprio la non esistenza del concetto di generazione (anche se tecnicamente problemi di compatibilità ci sono lo stesso).

  • usodabada

    Se andiamo a vedere nel “passato” alla fine il concetto di Indie è sempre partito per PC perché da sempre non necessitava del supporto fisico. Ormai si è diffusa di più con la generazione PS3/360/Wii/DS perché con il DD avevi anche il mercato della console dalla tua parte.

    Per quanto mi riguarda visto che DA SEMPRE sul lato console ci sono sempre stati disparità sul comparto grafico/hardware piccole o grandi che siano. Non è corretto dire che sono i giochi a far parte di una generazione, ma è l’hardware su cui girano a farlo. L’unica pecca è che rispetto al PC le console hanno il problema di “retrocompatibilità” però dal momento che ormai ogni 2 anni escono 40 remastered (oppure VC) non credo sia un problema.

    Più che altro l’unica cosa che si può dire è che PRIMA di una determinata generazione di console, i costi di produzione troppo alti per il tempo e le limitazioni Hardware erano notevoli quindi i giochi più vecchi soffrono di questa cosa, ma è normale, alcuni titoli nonostante le limitazioni grafiche del tempo rimangono godibili ancora oggi.

  • Hyper L

    Ottima riflessione. In effetti ormai gioco praticamente solo Indie. Fanno eccezione giusto i titoloni Nintendo (BotW per esempio, e Mario Odissey sicuro :D), e raramente altri titoli non considerabili Indie (spero in futuro di poter giocare a Odin Sphere Leifrasir ad esempio…)

  • Autodelta85

    Io sono sempre stato contrario a questi “indie” che spopolano/imperversano negli ultimi anni…e vi dico il perché:
    1)Anzitutto “indie” è diventato un termine “figo”….se è “indie” un gioco allora è bello a priori, è figo, è “alternativo”, per arrivare al solito mantra “non è sviluppato dalle multinazionali cattive sataniche”. Indie è diventato marketing, come lo è diventato la dicitura “1080p@60fps”…e questo fa male a tutti, fa male perché a priori si compra e si incentiva allo sviluppo della gran cacc….a nemmeno d’autore, d’altra parte oh….”è indie” vuoi non comprarlo? E se qualcuno critica un gioco indie? Viene tacciato di essere un ignorante, un retrogrado, un ottuso…beh fiero di esserlo.
    2)Ormai “indie” lo si legge da qualche anno ma nessuno ancora non ha definito questi indie. Sono i ragazzini in cantina che scopiazzano i Platform 2D di 30 anni fa e gli shooter verticali in pixel art oppure sono quelle software house più o meno grandi e più o meno storiche che sono davvero “indipendenti”? No perché la differenza c’è, perché i due nerd che sparano fuori a raffica porcate immonde in 8bit sono ben diversi da gente come Wayforward che esiste da 20 anni e non ha mai sbagliato un colpo. No perché se è per questo allora anche Data East era “indie”, anche Recca ’92 allora lo considero un “indie”…
    3)Più che uccidere il retrogaming gli indie hanno ucciso i piccoli studios “tradizionali” o i team minori dei grandi sviluppatori
    Guardate il WiiWare o il servizio Xbox Live Arcade (quindi parliamo di 10 anni fa non 30), c’erano tanti “indie” come oggi? Macchè, c’erano però tanti giochi fatti da piccoli team dei grandi nomi. C’era Konami, c’era Hudson Soft., c’era TREASURE, c’era G.Rev, c’era CAVE, c’era BANDAI-NAMCO,c’era anche qualcosina di Square Enix,c’era Mizuguchi che per un Child of Eden aveva pubblicato Lumines o E4, cazzo c’era TAITO!!!!!! insomma c’erano “tutti” i grandi e meno grandi che pubblicavano i loro giochi “piccini” sviluppati da team interni che niente avevano da invidiare ai team AAA, oggi dove sono quei giochi? Spazzati via, sostituiti in larga parte da m*rda amatoriale senza né arte né parte, spesso scopiazzando idee del passato, ma tanto poi lo sappiamo…sono “indie” e gli perdoniamo anche questo.
    D’altra parte oh…il primo team fatto di 4 persone ti spara fuori il Rainbow Island tarocco 9,99€ perché io TAITO dovrei mettermi a fare un nuovo Rainbow Island magari da vendere a 14,99€? No perché poi il problema è anche di due pesi e due misure: dall’indie non pretendiamo niente, qualsiasi cosa la accettiamo al grido di “eh ma so ragazzi” dallo sviluppatore tradizionale pretendiamo l’impossibile anche con progetti low-budget low-cost.
    Ma badate bene, piccoli team di grandi sviluppatori erano una “gavetta” per poi passare i membri da junior a senior sui grandi progetti che poi tutti chiediamo, senza questa “gavetta” come faremo? Non si possono prendere 10 ragazzi appena usciti dall’ Università e metterli di primo acchito su Final Fantasy o Metal Gear, ma oggi dove possono fare la gavetta? Prima c’erano i tema minori, oggi non più e la pagheremo, anzi la stiamo già pagando

    Scusate il pensiero “forte” e le maniere “forti” ma questo è quello che penso del 95% dei titoli indie: rottame. Poi ci sono le perle, quelle davvero nate dalla mente di un genio che da solo (o in pochi) hanno creato un capolavoro, ma sono una nicchia. Chissà perché ad oggi l’emblema dell’indie è ancora Cave Story, mentre qualche milionata di indie uscita negli ultimi anni è stata dimenticata 5 minuti dopo che è stata pubblicata

    • E lo shovelware?

    • Zenox (Luigi)

      Capisco il tuo pensiero, ma dire che la maggior parte degli indie fa schifo è come sparare sulla croce rossa. Ovvio che c’è un mare di mondezza digitale che imperversa sui nostri store e molti di questi fanno il verso a grandi produzioni famose, ma dire che per colpa degli indie non ci sono “giochini” dei tripla A è sbagliato. Le case che hai citato sono fallite o assorbite da anni ormai, e fare anche un progetto piccolo per i sviluppatori tripla A è uno spreco di forza lavoro e soldi. Certi progetti escono fuori quando si ha la possibilità, del tipo pubblisher o sviluppatore tripla A ha guadagnato abbastanza quell’anno che si può permettere dei sfoghi creativi o danno licenze ad altri sviluppatori per non perdere tempo (tipo sega con wonderboy). Per quanto si adorano questi piccoli progetti, non aiutano molto il grande sviluppatore a rientrare nei costi, un Child of light non venderà mai bene, neanche rispetto al più brutto Assassin’s creed. Per farla breve troppi rischi, poco guadagno e non conviene, meglio buttarsi su cosa vuole il mercato per avere un successo sicuro.
      Per gli indie, ovvio che ci sono i fanatici, ma tocca anche rispettare e premiare chi fa un buon lavoro, tipo ultimamente ho giocato a Momodora su ps4, un gioco in pixel art(no retro 8 bit per intenderci), che è un curioso mix tra Metroid e Dark soul,che mi ha sorpreso assai, forse è un po’ corto per quello che costa, ma mi ha stupito, per dire basta saper cercare bene e indie non significa per forza capolavoro.

      • Autodelta85

        Vero che certi giochi….chiamiamoli “Arcade” non fanno rientrare nei costi…ma era comunque prodotti curati, dal basso budget e dalla discreta qualità, poi anche qui con alti e bassi, come per gli indie.
        Però da questi signori si è sempre preteso l’impossibile anche con produzioni che al mercato venivano lasciate a 10€ sugli Store, venivano puntualmente stroncati nelle recensioni e col tempo queste produzioni sono sparite.
        Oggi ci lamentiamo che “non ci sono i giochi”, è vero, i tripla A sono diminuiti (per fortuna) e sono sparite le piccole produzioni, quelle che erano appunto dei “tappabuchi” in attesa dei tripla A, oggi abbiamo pochi tripla A, pochissime produzioni “professionali” e una marea infinita di indie…e sono loro diventati i tappabuchi, solo che IMHO peccano sempredi qualcosa rispetto ad uno sviluppatore professionista.

        Poi vedi…l’ultima tua frase è emblematica,ormai quando si parla di indie si mette sempre la desinenza “-like”….è un metroid-like, è unsouls-like, è un mario-like….si vabbeh ho capito ma al posto di questi surrogati non è meglio rigiocare a Super Metroid o Symphony of the Night sulla Virtual Console? Tra surrogato e originale preferisco nettamente l’originale sempre e comunque, anche se costa uguale (o di più)

        Che poi anche lato guadagni…sembra che lepiccole produzioni siano sparite per motivi di budget…forse…io dico che quel budget è finito nelle sezioni “mobile”, però anche molti indie vanno e vengono come i funghi, pochi sono quelli che si sono strutturati nel tempo, segno che anche per loro non c’è troppa trippa per gatti.
        D’altra parte ci si lamenta, ci si lamenta, ma ormai nel mondo dei videogiochi è troppa roba, siamo troppo bombardati ogni santo Giovedì con nuove uscite e le giornate sono di 24h per tutti, logico che purtroppo tanta roba scivoli via.
        Si ok si prendono l’articoletto e la recensione quella settimana lì, ma poi?
        Si certo succede anche ai tripla A, infatti la situazione è desolante

        • Zenox (Luigi)

          Ormai questo è un mercato mordi e fuggi, ci sono tanti giochi che diventano “famosi” in un breve periodo, per poi essere dimenticati, dubito che tra un anno sentiremo parlare di Horizon. Ed è un peccato, perché vuol dire che l’utenza non vuole dei cult, ma delle mode.

          • usodabada

            Ormai è da anni che è così, l’ultima volta che si sentiva parlare di cult su Sony e Microsoft bisogna tornare indietro ai tempi di GOW1 e HALO1.

            Al giorno d’oggi si va tanto a moda, dopo 3 mesi si passa al gioco nuovo e quello che prima era sulla bocca di tutti svanisce nell’oblio. Ma è così per tutto mica solo per i videogiochi…vale anche per serie tv, fumetti, anime etc..

          • Autodelta85

            Vero sia quello che dici tu sia quello che dice Zenox: troppo mordi e fuggi in qualsiasi settore, tutto spinto da un marketing che vuole solo pubblicare, pubblicare, pubblicare questo perché ormai qualsiasi cosa si venda lo si vende con guadagni irrisori (guerre di prezzo ci sono in ogni settore) e l’unico modo per fare quadrare i conti è puntare sui numeri.
            Però ormai siamo all’impersonalità più assoluta, non è un caso che le mascotte videoludiche più note a tutti (quindi anche al di fuori degli appassionati) siano roba degli anni’80…

          • usodabada

            In parte è vero, in parte è colpa della gente che va troppo con le mode e segue/gioca a qualcosa soltanto perché tanti ne parlano. Per la storia delle mascotte è più complicato, ogni “generazione” di videogiocatori ha avuto le sue viste in modo diverso. (Vedi Spyro e Crash) Alcuni sono riusciti a “penetrare nel cuore” ma il malvagio dio dollaro ha infettato il brand rovinando il gioco (vedi Assassin’s Creed, non si può dire che Ezio non sia un Icona videoludica, ma hanno reso una commercialata una bella storia splittandola e reso una commercialata il brand aggiungendo acqua al brodo) e ci sono tanti esempi del genere. ED È QUESTO IL PROBLEMA.

    • Diego Inserauto

      Faccio un po’ fatica a rispondere perché tiri fuori tanti argomenti nei tuoi due commenti e tante obiezioni che mi vien difficile cogliere spunti, vediamo un po’ se posso fare ordine nella mia testa, quindi scusa se riassumo in frasi fatte, non prenderle come citazioni dirette, ma come “sunto” di quanto hai scritto, poi perdonami se erro.

      – L’indie va di moda: ormai è passato il periodo in cui usare il termine indie è fare pubblicità. Quel tempo lo identifico con l’ondata di Super Meat Boy, Braid, Fez e altri. Adesso lo si usa più come categoria.

      – Agli indie si perdona tutto, ai grossi publisher niente: Certo lo sforzo produttivo viene sempre preso in considerazione, un conto è programmare un gioco da solo mettendoci i propri soldi, un altro è lavorare in un team con la sicurezza dello stipendio. Se si è pronti a segnalare il calo di frame rate in certe zone in Zelda è proprio perché Nintendo ha l’arsenale e i mezzi per poter rifinire i giochi al 100% prima che escano e deve farlo. In ogni caso posso parlare solo per me: sono pronto a castigare gli indie in fase di recensione, se se lo meritano. Tengami ad esempio gli ho dato un 5 e nel corpo ho segnalato diverse defaillance https://www.nintendon.it/tengami-recensione-50254 o per non parlare di Blok Drop U, per il quale ho detto che costa quanto un winner taco ma il winner taco è un acquisto migliore https://www.nintendon.it/blok-drop-37087

      – Gli indie hanno ucciso le piccole e medie produzioni: questo è falso. Quando è iniziata l’epoca d’oro degli indie (meat boy, braid etc) le piccole/medie produzioni erano già belle che andate. Gli sviluppatori piccoli hanno fatto una gran fatica a sopravvivere per la difficoltà di programmare in 3D, per l’alzamento dei costi di sviluppo (e di gestione) o problemi personali: Cave non sviluppava più perché il 3D ha ucciso gli shoot’em’up. Taito non sviluppava più perché tutti i membri più validi che l’hanno resa gloriosa sono passati alla parte manageriale (problema di molte software house, ma il sistema lavorativo piramidale giapponese è così) o hanno lasciato taito (lo stesso rainbow island da te citato, è stato sviluppato dal compianto mitsuji che aveva preferito diventare un prof di game design), e altri mille esempi potremmo portare. Ma il vero problema è che i grossi publisher non investono e non ne hanno intenzione, dedicandosi solo ai tripla A, solo Ubisoft ha investito un minimo in produzioni indie ma in realtà si tratta di piccole produzioni. Poi ovvio che presentarlo come indie come dici tu fa più figo rispetto a dire “gioco a basso budget”, ma Child of Light non è un indie, come non lo è No Man’s Sky, o non lo è Polarium o ActionLoop, fatti dalla Mitchell, una casa piccolissima attiva ancora oggi ma che non è indie proprio perché ha sempre cercato un finanziatore prima di sviluppare.

      Se vuoi una definizione di indie potrei dire che gli indie sviluppano con i propri mezzi, senza sapere se il gioco venderà. Sperandoci magari ok, ma prima sviluppano e poi si pubblicano con steam o altri store. Il processo delle software house già sul mercato, invece, di solito passa da un investitore/mecenate e anche se il gioco non vende, peccato, ma lo studio comunque ha già recuperato i costi di sviluppo. Troppi flop ovviamente è un danno, perché non puoi campare solo recuperando i costi, devi anche guadagnarci.

      – Gli indie fanno tutti schifo: no, solo la maggior parte. Così come esistono centinaia di tripla A ogni anno ma solo una piccola parte di questi sono capolavori. Dove il settore è più florido, è più facile ci siano shovelware, il catalogo del snes è costellato da spazzatura immonda. Non ci trovo nulla di strano.

      – Gli indie non propongono nulla di nuovo, fanno qualcosa-like e basta, meglio giocare l’originale: qui mi sembra che fai di tutta l’erba un fascio. Il mercato è gigantesco e ogni gioco merita la sua recensione, ovvero, è un caso a sé. Quindi ok nello store secondo la legge dei grandi numeri trovi tanti metroidvania che scopiazzano la formula e propongono poco di nuovo, ma ci sono delle gemme che hanno fatto fare passi avanti al genere, un genere che prima degli indie era morto e sepolto. Basta giocare all’ultimo Shantae per rendersi conto di quanto è cambiato dal primo e che non si tratta solo di un aggiornamento grafico/more of the same. Super Meat Boy ha proposto un concetto di platforming che Nintendo non ha mai proposto e Nintendo praticamente è l’unica che fa platform (a me non piace nemmeno Super Meat Boy, ma ne riconosco la carica innovativa di cui parlavo nell’articolo). Altri esempi potrei farne ma penso di aver reso l’idea.

      Ci sono alcuni giochi che sono un vero e proprio tributo a glorie del passato. Recensirò Wonder Boy: The Dragon’s Trap ad esempio e ti posso assicurare che non si poteva fare un lavoro migliore in quanto fedeltà all’originale. Meglio giocarsi questo rispetto all’originale per tanti motivi, che vanno da quelli più soggettivi, come la modernizzazione estetica, ad altri strettamente pratici, lo stesso sforzo di recuperare l’originale.

      Poi ci sono i casi in cui qualche furbetto scopiazza qua e là per avere un introito facile, ma sicuramente lo denigrerei, altro che difenderlo perché indie 😀

      Non so se hai scritto altro ma ho scritto troppo io forse e me ne scuso XD

      In generale però penso che ormai sia arrivato il momento, così come di superare la definizione retrogame, anche di superare la distinzione indie o tripla A, se questi creano dei preconcetti, e di giudicare il gioco per quello che è: un gioco.

  • Sumiwake

    Su Switch ho già giocato quattro indie, e tra poco aggiungerò alla lista Mr Shifty.
    Anch’io come te do più importanza a queste produzioni che a quelle tripla A, concordo con il discorso generale.

  • Coolguy

    Indiee. Se ne salvano pochi. Mi dispiace. Voglio solo Nintendo sia AAA che mini produzioni del tipo di C.Toad!

    • Mauro

      quoto

  • Jacopo Ben Quatrini

    Risposta breve alla domanda nel titolo: no. Quando ho più tempo argomento perchè ci sono tante inesattezze.

  • Xmoritz

    INDIE INDIE INDIE INDIEEEEEEEEEEEEEEEEEE (scusate il caps lock, ma l’ho pensato urlando tipo stadio) ^_^

    • Xmoritz

      P.S. Grammar nazi says: “qual era” e “un incidente” si scrivono senza apostrofo

      • TheMick

        Non sapevo se dirlo o farmi i fatti miei XD

  • lessthanless

    mi è piaciuto molto questo articolo.
    per quanto mi riguarda, molti indies mi han deluso perche sono giochi che giocano (passatemi il “gioco” di parole) su una vena nostalgica mettendo avanti delle grafiche 8 o 16 bit dove si vede che han tratto profitto di anni e anni di ispirazione di giochi vari…. però troppo spesso risultano “esperienze” vecchie sotto i punti di vista del gameplay… Ci sono giochi che sembrano usciti dritti dritti dagli anni 90 che però hanno un gameplay attuale e soddisfacente… ce ne sono altri invece che di anni 80 hanno sia la veste grafica che i limiti di gameplay, ed è con questi giochi che ce l’ho! penso che non è perche un gioco abbia un retro nel titolo che debba avere une gameplay arcaico e scordarsi tutte le migliorie e soluzioni varie che sono state apportate anno dopo anno ai giochi… io ADORO il “retro gaming” gioco ancora volentieri a king and ballon e a metal slug (per non fare una lista lunghissima). se ci fossero spelunky , super meat boy e fez (anche li faccio breve) su switch li RIcomprerei… invece retro city rampage o super team force (acnhe li la lista potrebbe essere lunghissima) no. trovo siano giochi che hanno una veste grafica che si vede matura nonostante sia “pixellosa”, ma che trovo molto poveri sotto il punto di vista del gameplay…

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