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Intervista esclusiva a imaginarylab

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Intervista a Ciro Camera, fondatore e 3D artist di immaginarylab NintendOn ha avuto il piacere di intervistare Ciro Camera, fondatore e 3D artist di immaginarilab dietro lo sviluppo di Willy Morgan and the Curse of […]

Intervista a Ciro Camera, fondatore e 3D artist di immaginarylab NintendOn ha avuto il piacere di intervistare Ciro Camera, fondatore e 3D artist di immaginarilab dietro lo sviluppo di Willy Morgan and the Curse of […]

Luglio 15, 2021

Intervista a Ciro Camera, fondatore e 3D artist di immaginarylab

NintendOn ha avuto il piacere di intervistare Ciro Camera, fondatore e 3D artist di immaginarilab dietro lo sviluppo di Willy Morgan and the Curse of Bone Town. Dopo l’eccellente lavoro svolto dallo studio tutto italiano con la loro opera punta e clicca, arrivata anche su Nintendo Switch, non potevamo non rubargli un po’ di tempo per fargli qualche domanda. Buona lettura!


NintendOn: Come e quando è nata l’idea di sviluppare Willy Morgan and the Curse of Bone Town?

Ciro Camera: La prima bozza di idea è nata un bel po’ di tempo fa, nel 2014. Mi trovavo in vacanza e proprio in quei mesi mi ero riavvicinato al genere delle avventure grafiche dopo aver giocato nell’era d’oro (anni 90) e aver lasciato a fine millennio. Però gli anni erano trascorsi e cominciava a germogliare il seme di “passare dall’altra parte”, ovvero creare un gioco, in particolare un’avventura grafica. Così, durante la vacanza, ho cominciato a buttare giù delle idee sconclusionate che non avevano ancora niente a che fare con quello che poi sarebbe diventato Willy Morgan. Dopo aver piantato il seme, l’idea, per potersi evolvere, ha dovuto attendere mesi nei quali è stata rivista, modificata, cambiata radicalmente, fino alla stesura definitiva di Willy Morgan.


NintedOn: Si nota fin da subito la volontà di creare una titolo ricco di riferimenti, senza contare la tematica piratesca del gioco, il che riporta alla mente un certo titolo… Era qualcosa di voluto dall’inizio o questo è arrivato strada facendo?

Ciro Camera: In realtà è stata un’evoluzione. Voleva essere un’avventura come quella dei film “classici”: un misto tra Indiana Jones, i Goonies, National Treasure, condito con lo humor delle avventure Lucas. Una volta individuato l’obiettivo ci è parso doveroso fare diverse citazioni all’interno del gioco, come omaggio a quelli che furono, per noi, i capostipiti delle avventure grafiche: in particolare mi riferisco a Monkey Island e Day of The Tentacle (oltre a tutte le altre avventure Lucas), senza dimenticare riferimenti alla cultura anni 80-90, in primis Twin Peaks e ancora Indiana Jones.

The Secret of Monkey Island

NintendOn: Quali sono i titoli che vi hanno ispirato di più per lo sviluppo di Willy Morgan and the Curse of Bone Town?

Ciro Camera: In parte ho già risposto con la precedente domanda: dal lato videogiochi sicuramente i classici Lucas, partendo da Monkey Island (i primi tre capitoli) per passare a Day of The Tentacle, Sam&Max, Indiana Jones, The Dig, ma senza dimenticare Broken Sword, Simon il Mago, la saga di Zork, Syberia. So già che ometterò un sacco di altri titoli, ma ognuno è stato importante come fonte di ispirazione. Dal punto di vista cinematografico dobbiamo molto a Indiana Jones, National Treasure, I Goonies, All’inseguimento della pietra verde, Twin Peaks.


NintendOn: Come nasce uno studio talentuoso come il vostro?

Ciro Camera: In realtà nasce dalla passione di tre persone per le avventure grafiche: c’è Giuliano di Maiolo, il più giovane del gruppo, che ha giocato a titoli molto più recenti, pur avendo il background della avventure classiche: si è occupato della creazione di tutti i personaggi del gioco. C’è Massimo Origano, programmatore ma anche amico di infanzia. Abbiamo giocato assieme a quasi tutte le avventure Lucas quando ancora non circolavano i cellulari e non si conoscevano i modem. Si è occupato di risolvere in primis tutti quei potenziali problemi che potevano minare la realizzazione del gioco. Ma il suo apporto è andato oltre, dando la possibilità, tramite scripts e quant’altro di implementare intere sezioni di gioco che sarebbero state impossibili da fare senza un aiuto tecnico qualificato. E poi ci sono io, che, grazie alle avventure grafiche, mi sono appassionato alla grafica 3d facendola diventare il mio lavoro. Alla fine ci siamo ritrovati tutti nel momento giusto, in cui avevamo una serie di competenze che si sono potute intersecare tra loro al fine di creare Willy Morgan.

Twin Peaks

NintendOn: Quali sono i costi e le difficoltà principali che attendono chi si vuole approcciare allo sviluppo di videogiochi, in particolare in Italia?

Ciro Camera: Ci sono una serie di difficoltà che, secondo me, non so sempre legate al paese d’origine. Intanto per partire è necessario credere nella propria idea, e questo indipendentemente dallo stato di appartenenza. Dopo che si ha l’idea bisogna avere la costanza e la passione per riuscire a portarla a termine, anche se questo può comportare mesi o anni di lavoro, rifinitura, rifacimenti, senza farsi mai prendere dallo sconforto. E poi c’è il lato economico: ogni progetto ha un suo costo dato dall’insieme di diversi fattori. Se il lavoro del team si può “omettere” nella prima parte dello sviluppo, poi ci si deve scontrare effettivamente con dei costi “reali” (marketing, professionisti esterni, necessità di interventi esterni per dare maggiore qualità al gioco). Forse questa è una delle difficoltà maggiore in Italia: prima del 2021 non esistevano fondi a sostegno di chi creava videogiochi, quindi si arriva ad un certo punto dove devi interrompere la produzione per cercare un aiuto esterno che ti permetta di portare a termine il progetto. Nel nostro caso siamo stati fortunati perché, a credere nel nostro progetto, è stato un publisher italiano, Leonardo Interactive, con l’aiuto del quale siamo riusciti a concretizzare il sogno di realizzare un videogioco.


NintendOn: Quanto è problematico lo sviluppo multipiattaforma? Quali sono le difficoltà maggiori per un team indie che vuole uscire su tutte le piattaforme?

Ciro Camera: Tutto è fattibile, ma, come ogni cosa, tutto ha un costo. Se il team è già strutturato per riuscire a progettare e realizzare un titolo multipiattaforma, la cosa, in parte, è più “fattibile”. In questo caso però bisogna mettere in conto che una parte del team sarà impegnata sulla parte “porting” del progetto, con maggiori difficoltà nel dedicarsi  contemporaneamente ad altro. Oppure il porting può essere gestito da agenzie esterne, ovviamente con i costi del caso. Anche da questo punto di vista ringraziamo il publisher che ci ha aiutato nella transizione di un titolo nato e sviluppato su PC per arrivare alla nostra prima console: Nintendo Switch.

Day of the Tentacle

NintendOn: Se aveste la possibilità di sviluppare il seguito di uno dei titoli storici del genere punta e clicca quale scegliereste e perché?

Ciro Camera: Se devo essere sincero avrei sempre voluto sviluppare il seguito di Day of the Tentacle (anche se lo stesso gioco era un seguito). Mi ricordo ancora quando lo portai a temine a suo tempo, il senso di vuoto che mi aveva lasciato, come quando finisci un film ma vorresti continuasse perché ti sei immedesimato nel personaggio o nella storia. La stessa cosa mi era successa con il suddetto gioco Lucas. Alla fine avevo anche cominciato a scrivere un possibile seguito ma ero un quattordicenne all’epoca e la costanza non è un pregio di quell’età (per riallacciarmi ad una delle precedenti domande).


NintendOn: State già pensando al vostro prossimo progetto o prenderete del tempo prima di farlo? Sarà un’avventura grafica?

Ciro Camera: Abbiamo diverse idee in cantiere, ma come tutti i progetti, prima di cominciare la produzione, è necessario del tempo per rifinire, vagliare, anche stravolgere l’idea, in modo da essere sicuri che possa funzionare e non avere tempi morti una volta cominciata la fase produttiva. Posso però sbilanciarmi affermando che sarà un’avventura grafica.

Willy Morgan and the Curse of Bone Town

NintendOn: Che rapporto avete con Nintendo? Quali sono i vostri giochi Nintendo preferiti?

Ciro Camera: Massimo ed io, essendo giocatori della prima generazione, siamo stati introdotti ai videogiochi home proprio dal NES. Mi ricordo ancora Mario Bros, Duck Hunt, per poi passare ad un altro dei miei generi preferiti, gli RPG.  Il primo titolo di questo genere a cui ho giocato fu Faxanadu: per poterlo giocare mi sono armato di vocabolario inglese/italiano. Ma non posso esprimere la soddisfazione una volta arrivato ai titoli di coda. Negli anni d’oro però le avventure grafiche erano prerogativa dei PC, quindi ho abbandonato temporaneamente le console. Sono tornato alle origini, da qualche mese, con la Nintendo Switch, soprattutto perché, avendo un bambino che si sta avvicinando al mondo dei videogiochi, mi sembrava la scelta più appropriata.


NintendOn: Consigliate il vostro titolo ai videogiocatori di tutto il mondo: perché dovrebbero acquistare Willy Morgan and the Curse of Bone Town?

Ciro Camera: Per farsi coinvolgere in una storia avventurosa, dove si può crescere con il protagonista, vivendo un’avventura che, credo, tutti noi, abbiamo sempre sognato fin da bambini. Il giocatore dovrà aiutare Willy a dipanare i misteri che si celano a Bone Town, usando astuzia e ironia, ma sempre stando attento: non sempre le cose sono come sembrano.


Grazie ancora a Ciro, e a tutto il team di imaginarylab, per il tempo dedicato, non vediamo l’ora di mettere le mani sulla vostra nuova avventura grafica! Un grandissimo in bocca al lupo!

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