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[Pesce d’Aprile 2021] Pokémon Spada e Scudo — Analisi della generazione-capolavoro di Game Freak

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L’analisi completa sull’ottava generazione Pokémon: perché è un game-changer?

L’analisi completa sull’ottava generazione Pokémon: perché è un game-changer?

Aprile 1, 2021

I Pokémon al loro picco massimo

Più volte, su questi lidi, avete letto i nostri pareri sull’ultima fatica in casa Game Freak. Tra recensioni, speciali e approfondimenti, è giunto il momento di chiudere il cerchio con un articolo che spieghi nel migliore dei modi perché l’ottava generazione Pokémon è riuscita ad elevarsi a vero e proprio stato dell’arte.

Il comparto grafico: tecnica e stile artistico mano nella mano

Spada e Scudo hanno segnato il passaggio ad un mondo totalmente in 3D. L’intento di Game Freak è parso chiaro sin da subito: offrire un’esperienza totale, in grado di far sentire il giocatore parte di un ecosistema vivo, popolato e ricco di varianti. Pur modernizzando la sua creatura, la software house ha comunque deciso di omaggiare il passato, ricordandoci le origini della grafica nelle tre dimensioni, in particolare l’era del mai troppo osannato Nintendo 64. Un ottimo modo per far sentire a casa i giocatori più nostalgici e allo stesso tempo un passo non troppo drastico per i giocatori abituati alla visuale isometrica, che con un overworld troppo dettagliato avrebbero perso il classico feeling con la serie. Infinite le citazioni a saghe che hanno fatto la storia della Grande N, gli alberi delle Terre Selvagge in primis, che strizzano l’occhio a chi ha vissuto i primordi delle piane di Hyrule.

C’è chi ha cercato di distorcere la visione di Game Freak. È un po’ come piazzarsi davanti a un Picasso per addolcirne i tratti.

E se inizialmente i Pokémon non perfettamente in scala potevano urtare la sensibilità di qualche giocatore più esigente, è parso chiaro, successivamente, quale fosse il reale intento degli sviluppatori: rappresentare il legame d’amicizia tra l’allenatore e i suoi fidati compagni d’avventura. Anche nella vita reale, infatti, scegliendo di adottare un animale domestico anziano, dentro di sé il nuovo componente della famiglia rimarrà sempre un cucciolo e ci amerà incondizionatamente, senza farci pesare la sua età. Game Freak ha chiaramente deciso di mettere in scena questa metafora su schermo: la giovinezza e l’inizio di un nuovo viaggio con Eternatus, ad esempio, un Pokémon che torna cucciolo, pronto a divertirsi e ad amare il proprio allenatore. I vari episodi di pop-up? La vita è imprevedibile e il gioco ce lo insegna percorso dopo percorso, città dopo città, anche durante le fasi multiplayer. Molte persone entrano a far parte della nostra vita senza alcun preavviso e lo stesso accade durante l’esplorazione e i raid delle Terre Selvagge. Probabilmente non c’è mai stata una generazione Pokémon come questa, che ha saputo legare indissolubilmente il comparto tecnico/artistico con la rappresentazione, se vogliamo un po’ astratta, del mondo che ci circonda.

La trama: dietro una storia per bambini si cela il malessere del mondo adulto

Diciamocela tutta, i giochi Pokémon non hanno mai brillato per la trama e proprio per questo molti fan vorrebbero vedere approfondita la storia in modo simile a quanto avvenuto col manga. Tuttavia, Game Freak ha già da tempo spiegato le sue ragioni. In più interviste rilasciate alla stampa i capoccia della software house hanno affermato che i bambini di oggi hanno un approccio al mondo dell’intrattenimento sostanzialmente diverso rispetto al passato. Sono bambini molto più impegnati, che non possono dedicare ore e ore al completamento di un dungeon, figuriamoci alla lettura di una storia ben articolata e scritta con tutti i crismi.

Game Freak lo ha capito prima di tutti, prima ancora degli autori di Disco Elysium, che hanno perso tempo a narrare una storia molto profonda ma vissuta da pochi nullafacenti: nessuno ha più voglia di leggere storie, per quelle ormai ci sono i film e gli anime. A tutti è sfuggito il grande legame degli sviluppatori con la corrente futurista, il loro attaccamento al moderno, che segna un profondo stacco col passato. I nuovi videogiochi devono essere veloci, dinamici. Oltretutto, quanta carta e quindi quanti alberi salveremmo stampando meno manga della serie Pokémon?

I bambini di oggi, già manager di se stessi. Quanto durerebbero dinanzi a un dungeon labirintico? E quindi, perché propinargli una storia complessa e con mille sfaccettature?

C’è poi chi ha lamentato la pochezza di profondità dei personaggi. Io invece vi pongo una domanda: quanto impiegate a conoscere una persona? Certo non una manciata di ore! E quindi, come si potrebbe dare spessore ad un folto cast di allenatori in un gioco la cui campagna principale dura sì e no 15 ore? Ed ecco l’ennesima lezione di vita di Game Freak: per conoscere un individuo servono anni. Anni, non ore. I primi incontri con i vostri primi amici avranno sì dipinto il quadro generale del loro essere, ma sono i loro compleanni ad aver tratteggiato l’opera finale. Non stupirebbe vedere quindi cinque o sei sequel di Spada e Scudo nei prossimi anni, in modo tale da avere una visione completa di Hop e compagni e appurare la loro crescita.

Una delle critiche più futili, reiterate e immotivate ha riguardato gli interni delle case, secondo buona parte dell’utenza e della critica videoludica creati con lo stampino e identici nella disposizione dei mobili e dei complementi d’arredo. Un occhio attento ai dettagli e scevro da qualsiasi voglia da hater di appigliarsi a ogni cosa per criticare i gioielli sviluppati da Game Freak, noterebbe subito come in almeno due delle venti abitazioni presenti in tutta Galar siano presenti una ciotola per dare da mangiare a un Pokémon domestico e una porta extra disegnata sul muro e solo questi due dettagli sono sufficienti a smentire la favola delle case copiate con lo stampino.

Ma soprattutto, come detto sopra, entro mille anni Galar rimarrà completamente al buio e priva di risorse energetiche. Immaginatevi se un’agenzia immobiliare vi telefonasse e vi dicesse che avete vinto una casa già arredata sulle pendici del Vesuvio, dove trasferirsi in ogni momento, ma con una piccola — grande — certezza: nel 3021 un’eruzione vulcanica la distruggerà completamente. Davvero andreste a comprare dei mobili? Perdereste ore per arredare e personalizzare la casa? Che senso avrebbe? Non sarebbe meglio pensare a godersi il premio senza preoccuparsi del futuro imminente? In fondo, mille anni sono troppo pochi per arredare e costruire una propria identità all’interno della casa: l’infondata critica non tiene conto delle circostanze particolari in cui vivono gli abitanti della regione.

E qui arriviamo all’ultimo punto, ovvero il comportamento di Rose. Come ci ripete il gioco più volte, egli è alla ricerca di un modo per ottenere energia infinita. Oltre a dimostrarsi incredibilmente premuroso nei confronti delle futur(issim)e generazioni, il presidente della Macro Cosmos si rivela nel corso dell’avventura un uomo anzitutto coraggioso, disposto a rischiare la vita contro un Pokémon come Eternatus, il “mostro” che ha innescato il fenomeno Gigamax e che tempo addietro portò la Notte Oscura lungo i cieli di Galar. In molti hanno lamentato una certa incoerenza di fondo dopo la scoperta del piccolo Regieleki. Per chi non lo sapesse, egli è in grado di fornire energia elettrica all’intera regione sfruttando un organo presente all’interno del suo corpo. Energia pressoché infinita, che avrebbe di sicuro incontrato lo scopo di Rose.

E qui casca l’asino, perché, pur non specificandolo, sembra ovvio che l’apporto del simpatico mostriciattolo non sarebbe stato efficiente quanto quello di Eternatus. Rose, che probabilmente non era a conoscenza di Regieleki, protetto da un enigma arcaico e sbloccato dal protagonista delle vicende per un mero colpo di fortuna, aveva comunque intuito i possibili problemi derivanti dall’utilizzo dell’energia elettrica prodotta dal Pokémon. Parliamo ovviamente di un forte squilibrio delle tensioni trifase, le quali per convenzione devono soddisfare condizioni precise: avere stessa ampiezza, frequenza (50 Hz) e uno sfalsamento medio delle tensioni pari a 120° l’uno dall’altra. Regieleki evidententemente non poteva soddisfare tali requisiti e Game Freak non ha voluto tediarci con spiegazioni troppo tecniche e che, ricordiamo, un bambino probabilmente non avrebbe letto né tantomeno capito.

Il sistema trifase, riassunto brevemente.

Le nuove meccaniche di gameplay: rivoluzione del battle system

Dynamax e Gigamax sono l’ennesima dimostrazione della capacità di Game Freak di sapersi reinventare ad ogni generazione. Soprattutto, sono la testimonianza di quanto la software house tenga al passato, perché a conti fatti rappresentano il perfetto connubio tra Mega Evoluzioni e Mosse Z. Le Mega, pur movimentando un po’ la componente strategica, non riuscivano ad innalzare il livello di epicità che invece si respira negli stadi di Galar. Tra l’altro, visto che la strategia è esclusiva dei perditempo e dei bambini poco manager di se stessi, molto meglio puntare sulla prorompente resa visiva dei Pokémon dynamaxizzati.

In molti hanno lamentato (cosa non si dice pur di gettare fango su Game Freak) una scarsa frequenza di lotte basate sulle nuove meccaniche. Il che in parte è vero, perché Dynamax e Gigamax sono utilizzabili, durante la campagna principale, solo nelle palestre, nei raid e durante precisi eventi della storia. La verità è che l’attesa stessa del fenomeno Dynamax fa parte del fenomeno Dynamax. Incentrare tutta la lotta su una singola meccanica l’avrebbe probabilmente impoverita, resa banale. Sarebbero partiti i soliti confronti con i titoli del passato. E invece così facendo ogni lotta importante è memorabile, acquisisce carattere e conferisce profondità (non troppa, si fa per dire) alla storia.

Dynamax e Gigamax sono la rappresentazione visiva del trionfo di Game Freak, dove un’idea piccola quanto un Pikachu, se ben coltivata, può riempire un intero stadio e cambiare l’industria dell’entertainment. Basti pensare a come questa meccanica è stata ripresa in Bowser’s Fury, esperienza aggiuntiva del recente port di Super Mario 3D World. O, sconfinando nel mondo del cinema, dal colossal Godzilla vs. Kong, che ha recentemente esordito nelle sale cinematografiche.

Mostri giganti, in grado di distruggere intere città. Un’idea che potrebbe cambiare per sempre il mondo dell’intrattenimento negli anni a venire.

Mio nipote stava giocando con i Pokémon e ho assistito all’improvviso al fenomeno Dynamax. Subito sono andato a informarmi sulle persone che avevano lavorato a quel videogioco. Tra me e me ho pensato: “C***o, sono dei f****i geni, nessuno aveva mai pensato a niente del genere! Devo farci un film!”

Adam Wingard, regista di Godzilla vs. Kong.

Sapevate inoltre che Game Freak ha portato avanti degli studi per capire cosa potesse attirare gli sguardi di giovani allenatori? La software house si è avvalsa delle ricerche di Ovivi Ohmori, neuropsichiatra infantile ora candidato al Nobel, per mettere in scena la meccanica di gameplay più attraente per i bambini. Una ricerca costata ben più del previsto, che ha infatti impattato sulla qualità dei costumi di Pikachu utilizzati dagli uomini-mascotte durante gli eventi celebrativi giapponesi (si parla di asfissianti tessuti sintetici), ma che ha contribuito a rendere l’ottava generazione un punto di riferimento per i capitoli futuri della serie.

Rumor circolati nei mesi precedenti all’uscita contribuirono a gettare fango sulle creature di Game Freak: sei mesi per posizionare fili d’erba, Terre Selvagge create all’ultimo momento e Pokémon presenti nel mondo di gioco introdotti solo dopo il successo dei due remake assolutamente non main. Scemenze, puro fango gettato sugli sviluppatori, senza alcun fondamento. Ogni scelta di game design è ragionata e giustificata: come già scritto in precedenza, mai prima di oggi i due giochi rispecchiano fedelmente il mondo reale. Appare quindi logico e razionale l’abbandono, ad esempio, del sistema di cavalcature.

Ragioniamo insieme ancora un momento: cosa comporterebbe cavalcare un Pokémon nel mondo reale? Cosa succede quando saliamo in groppa a un cavallo, a uno gnu o a un delfino? Che l’animale, oltre a sorreggere il nostro peso corporeo, deve sopportare tutto quello che abbiamo in tasca. Immaginiamo che una pozione pesi quanto una capsula di WC Net, 18 grammi circa, moltiplichiamo il peso per 999 e avremo in tasca ben 17 kg di pozioni. Accumulando decine e decine di strumenti diversi, finiremmo per avere nello zaino centinaia e centinaia di chili. Qualsiasi Pokémon collasserebbe all’istante, un Dragonite non riuscirebbe nemmeno a spiccare il volo ma si ritroverebbe con la spina dorsale spezzata, un Onix si frantumerebbe in decine e decine di pezzi, un Lapras finirebbe nella fossa oceanica soffrendo in modo indicibile e verrebbe divorato da un Kyogre. Game Freak ha avuto l’umiltà di tornare sui propri passi e correggere una scelta quanto mai sbagliata e diseducativa; l’unica cosa che dovremmo fare, da fan, è ringraziare, ringraziare, ringraziare.

Senza contare l’enorme fastidio arrecato ai poveri Snorlax, solitamente in fase pisolino e costretti con la forza a compiere estenuanti camminate sotto il sole.

Applausi infine per il supporto post lancio, che ha finalmente soppiantato la tanto temuta terza versione copia-incolla con poche varianti. L’esperienza indimenticabile di Pokémon Spada & Scudo, nonostante una longevità con pochi rivali nel mondo videoludico, è stata ampliata e completata dall’uscita di due DLC: L’Isola Solitaria dell’Armatura e Le Terre innevate della Corona. I due pass di espansione hanno permesso ai giocatori di completare il proprio Pokédex riportando a Galar tutti i mostri che mancavano, oltre alle varianti smarrite per strada e alle Mega Evoluzioni, ripristinando il numero 898. Certo, Masuda e soci avevano dichiarato tutt’altro in fase pre-lancio, ovvero che difficilmente avremmo rivisto vecchie glorie calpestare il suolo di Galar. Eppure, questa mossa celava un’incredibile mossa di marketing: il prepotente effetto sorpresa che avrebbe riempito di gioia i cuori degli appassionati.

Oltre ad essere i titoli del brand più completi mai visti, Spada e Scudo hanno introdotto, oltre al sopra citato Regieleki, altri cento nuovi Pocket Monsters, giustificando pienamente il costo dei DLC. Contenuti scaricabili disponibili anche in versione fisica, al modico prezzo di 90€ (che comprende ovviamente anche i giochi base), con due cover studiate appositamente per richiamare un’estetica essenziale ma che nasconde una profonda conoscenza di Paint per Windows Vista.

Un vano tentativo fan-made di impreziosire le cover pensate da Game Freak.

Ci sarebbe tanto altro da scrivere, ma sarebbe inopportuno spiegare per filo e per segno perché questa ottava generazione ha saputo porre nuove basi per il genere stesso a cui appartiene: diffidate delle recensioni che hanno affossato il gioco al lancio, afferrate i vostri Joy-Con e cimentatevi nella più grande avventura mai concepita.

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