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Monster Hunter Rise – Recensione in ascesa

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Sinuoso come un Mizutsune e prorompente come un Deviljho, Monster Hunter Rise è finalmente arrivato, primo vero capitolo next gen del franchise su console Nintendo dopo il clamoroso successo di Monster Hunter World, titolo da […]

Sinuoso come un Mizutsune e prorompente come un Deviljho, Monster Hunter Rise è finalmente arrivato, primo vero capitolo next gen del franchise su console Nintendo dopo il clamoroso successo di Monster Hunter World, titolo da […]

Nintendo Switch
Marzo 23, 2021
Genere
Action
Lingua
Tedesco, Inglese, Spagnolo, Francese, Italiano, Giapponese, Russo
Multiplayer
2-4 giocatori

Sinuoso come un Mizutsune e prorompente come un Deviljho, Monster Hunter Rise è finalmente arrivato, primo vero capitolo next gen del franchise su console Nintendo dopo il clamoroso successo di Monster Hunter World, titolo da cui Rise prende a piene mani.

C’è molto di inedito in questo capitolo, a partire dal motore di gioco, il sempre più apprezzato RE Engine. Ciò che riesce a muovere rispetto all’ormai giurassico predecessore ha dell’incredibile. Dopotutto Switch non sarà un mostro di potenza ma è comunque un’architettura piuttosto moderna, e questo Capcom lo sa bene.

Modelli, texture, effetti, animazioni: tutto è elevato all’ennesima potenza, rifinito, potenziato. Il feeling stesso del cacciatore è differente, più morbido e fluido, meno meccanico ed impacciato.

Scorrazzare per le ambientazioni è così un piacere, merito anche del nuovo sistema di arrampicata che rende ogni mappa esplorabile in ogni suo angolo (a là BotW), creando dinamiche e scorci inediti per la serie. La libertà concessa al giocatore ha permesso a Capcom di aumentare esponenzialmente la complessità delle aree di gioco, soprattutto in verticale, e di riempirle di punti di interazione, siano essi di raccolta o di altro tipo.

Verso l’infinito e oltre! (cit.)

L’introduzione degli Spiriuccelli, simpatici fringuelli di 4 tipi che aumentano permanentemente (ma solo per la missione in corso) vita e resistenza massima, difesa e attacco aiuta ad unire l’utile al dilettevole. La loro raccolta è infatti di primaria importanza per il vantaggio che danno in battaglia e man mano che si familiarizza con ogni ambientazione l’esplorazione diventa sempre più metodica, alla costante ricerca del percorso ottimale che permetta di catturare quanti più Spiriuccelli e risorse varie alla massima velocità possibile, grazie principalmente a due elementi: gli insetti filo e il nuovo arrivato tra i compagni di caccia, i compagni Canyne.

Per chi ha giocato a Monster Hunter World basti sapere che gli insetti filo sono l’evoluzione diretta del rampino artiglio ma senza limiti di interazione in punti specifici della mappa o dei mostri. Si possono utilizzare in qualsiasi momento per superare ostacoli molto alti, proiettarsi in avanti ad altissima velocità, eseguire attacchi unici o anche solo rimanere appesi a mezz’aria, ma hanno un tempo di ricarica che impedisce di abusarne. Il loro effetto sul gameplay è letteralmente trasformativo, soprattutto per armi notoriamente lente e statiche. La possibilità di eliminare i tempi morti della battaglia restando sempre in movimento consente tattiche molto più aggressive e dinamiche.

Come at me!

L’altra faccia del rinnovato dinamismo portato da Monster Hunter Rise arriva grazie al nuovo compagno di caccia, i Canyne. Trattasi di tenerissimi e fedeli cangoloni che si affiancano agli immancabili Felyne (comunque presenti) permettendo tutta una serie di tattiche inedite in battaglia, come l’usare una cote o una pozione restando in movimento, che faranno la felicità di ogni cacciatore. Inoltre, diventa praticamente indispensabile il loro supporto per muoversi velocemente nelle ambientazioni. Ma soprattutto si possono coccolare, e scusate se è poco.

Il vostro nuovo migliore amico

Spiriuccelli e Canyne, insieme, permettono al giocatore esperto di eseguire parkour mai visti nella saga ed attraversare un’intera mappa in pochi minuti in modi estremamente divertenti (tanto che quasi spero che Capcom introduce una modalità dedicata con ricompense uniche…).

A coadiuvare l’aumentata dinamicità delle cacce arrivano dritte da Monster Hunter World tutte le innumerevoli semplificazioni alla raccolta e gestione degli oggetti, componenti in alcuni casi resi ancora più rapidi (una su tutte: basta una singola interazione in un punto di raccolta per ottenere 3 unità, e si può fare anche in sella al proprio fido Canyne).

Insomma: più caccia e meno contorno.

Vecchie conoscenze, nuove tattiche

A proposito di caccia, le creature da affrontare sono come sempre un mix di vecchie e nuove conoscenze ma soprattutto non c’è traccia del Plesioth, possiamo quindi chiudere qui la recensione con un bel 10 e lod… ahem dicevo, la lista di creature è piuttosto varia anche se non molto numerosa per gli standard a cui la serie ci ha abituati, ma in ogni caso soddisfacente.

Come di consuteo ogni creatura ha le proprie abitudini, aree dove va di solito a dormire o rinfocillarsi, tutte cose che ogni cacciatore che si rispetti deve imparare, anche se la presenza continua di ogni mostro sulla mappa rende un po’ inutile conoscenze che un tempo erano obbligatorie, così come la possibilità di cambiare equipaggiamento e rifornirsi di oggetti a caccia già iniziata, o l’assenza totale di bevande fresche/calde.

Se si può muovere una piccola critica a questo trend di QoL in generale gradito, è che in pratica serve la pappa pronta su un piatto d’argento, “rammollendo” abilità del giocatore (occhio, non cacciatore) in precedenza facenti parte del bagaglio di conoscenze che rendevano unico Monster Hunter, dove abilità dinamiche e preparazione pre-caccia avevano egual importanza (del tipo “hai dimenticato un oggetto alla base? Cavoli tuoi, ti arrangi”). Ma erano anche altri tempi e altro pubblico quindi ben venga il cambiamento, purché non snaturi troppo le fondamenta della serie.

Un’aspetto che noto sempre più con ogni nuovo Monster Hunter è la volontà di differenziare il più possibile i mostri: se nei vecchi capitoli c’era un riutilizzo di animazioni molto marcato e a volte stucchevole, in World prima e in Rise dopo noto sempre più particolari unici in ogni mostro, anche solo piccoli movimenti o il modo in cui viene eseguita la classica codata circolare. Particolari minuti che però messi insieme aiutano a rendere unica ogni creatura.

Come già sottolineato, graficamente Monster Hunter Rise surclassa il precedente Generations Ultimate di ordini di grandezza, ma non senza intoppi. Se per la maggior parte dei casi i 30fps sono mantenuti senza problemi, in alcune ambientazioni molto ricche di particolari e/o effetti il framerate comincia a soffrire (anche in single player), rendendo più difficile tenere traccia di cosa succede e mantenere il giusto tempismo. Niente che rovini l’esperienza ma temo che la cosa non possa che peggiorare in cacce con 4 giocatori e Felyne/Canyne al seguito. Sì perché ora ogni cacciatore può portare con sé un compagno anche in multiplayer, con qualsiasi numero di giocatori.

Kamura, lo splendido villaggio che funge da base operativa

Monster Hunter Rise ha in un certo senso preso l’eredità di Monster Hunter Portable 3rd come titolo fortemente ispirato, in design e spirito, al mondo orientale, con un villaggio che più giapponese di così non si può, una splendida colonna sonora (in parte cantata dalle già note sorelle Hinoa e Minoto) che mi accorgo già a canticchiare ogni tanto e tutta una serie di particolari squisitamente orientaleggianti che faranno la gioia di ogni estimatore di quel mondo.

La progressione del gioco segue i canoni del Monster Hunter classico, con la divisione tra missioni del villaggio (pensate per il giocatore singolo) e quelle della Base di caccia (per le cacce in compagnia), ma trovo che abbiano reso più organico il percorso del giocatore da novizio ad esperto. Il villaggio infatti contempla soltanto missioni di basso grado, lasciando quelle di alto grado alla Base di caccia, smorzando così quel senso di deja-vu tipico del dover “ricominciare da zero” alla Base di caccia.

Hinoa e Minoto – ah sì c’è anche qualcun altro in centro

Allo stesso modo alcune meccaniche legate ad armi e armature vengono sbloccate solo dopo determinate missioni, con le più complesse relegate ai soli equipaggiamenti di alto grado, in modo da non sovraccaricare il giocatore novizio con troppi elementi da assimilare. In questo senso Monster Hunter Rise risulta un ottimo titolo per chi è alle prime armi con la serie.

Parlando di meccaniche, ne cito alcune tra le più interessanti: il sistema di abilità riprende in toto Monster Hunter World, con ogni abilità che è attiva anche con un solo punto (dove in precedenza un minimo di 10 o 15 punti era obbligatorio perché queste si attivassero), le armi hanno un’abilità Furia unica che aumenta una caratteristica specifica, esiste un oggetto equipaggiabile da affiancare ai classici talismani che permette di aumentare/diminuire caratteristiche del personaggio.

Degno di menzione speciale è poi il sistema che riprende quelle abilità chiamate Arti in Monster Hunter Generations (con qualche modifica) e permette di assegnarle al posto di quelle base dell’arma. Ad esempio con la lancia è possibile scambiare la normale parata con una “ad impatto” che richiede maggiore tempismo ma permette contrattacchi più potenti, oppure la carica in corsa con una differente con lo scudo alzato, e così via. Sono tutte equipaggiabili a piacimento in qualsiasi momento, rendendo molto dinamico e personale il moveset della propria arma.

Che caratterino c’ha il ragazzo eh?

Infine, il sistema di cavalcata dei mostri è stato esteso ulteriormente, tanto che ora è possibile letteralmente comandare un mostro opportunamente indebolito a mo’ di marionetta, muovendolo in giro, schivando ed utilizzando un attacco debole o uno forte (presi dal moveset del mostro stesso) per danneggiare pesantemente altri mostri o stordire quello cavalcato, meccanica che ho trovato molto utile e divertente senza diventare troppo vantaggiosa.

Ma parliamo un po’ di cibo, argomento sempre gradito a noi cacciatori italici. A Kamura, il villaggio teatro del gioco, la specialità è il… dango. A differenza della fonduta vista in Monster Hunter Generations, una portata di dango è composto da 3 dango – piccole palline di… qualcosa – impilate a mo’ di spiedino, ognuno con un effetto benefico differente. Compito del giocatore è quello di scegliere la combinazione di 3 dango più adatta alla missione e godersi la sempre bellissima animazione di preparazione, per poi sperare che le abilità scelte si attivino (sì, è possibile aiutare la fortuna).

Yomogi, la cuoca del villaggio (no, non è il Felyne, è la ragazzina a destra)

Ultima novità, ma non per importanza, è la modalità Furia, ossia… tower defence in salsa Monster Hunter. Trattasi di missioni ambientate in specifiche mappe piene di posizioni dove piazzare torrette (automatiche o manuali) o strumenti vari, nelle quali l’obiettivo è quello di frenare l’avanzata dell’orda, un flusso continuo di mostri con a capo una sorta di “boss”, che tenteranno di distruggere le barriere di ingresso al villaggio.

Tower Defence in Monster Hunter? Perché no!

Devo dire di aver inizialmente apprezzato le meccaniche, coadiuvate dalla mobilità del giocatore che permette di spostarsi velocemente dove serve e dalla varietà di strumenti a disposizione. È una variante della missione “assedio” già vista in passato (ricordiamo ad esempio il Jhen Mohran o lo Zorah Magdaros) ma con un po’ di strategia in più. Il suo problema principale è il caos che a volte si genera, soprattutto giocando da soli, e il fatto che senza una conoscenza estesa di ogni meccanica si viene spesso sopraffatti da eventi apparentemente inevitabili, venendo bersagliati da più parti contemporaneamente senza possibilità di controbattere. È chiaramente una modalità che per sua natura dà il meglio di sé in multiplayer e che può risultare frustrante se affrontata da soli.

Dedico un paragrafo a parte per la longevità perché penso che Monster Hunter Rise seguirà la strada tracciata da Monster Hunter World (quindi niente titolo “monolitico” ma con grosse espansioni sotto forma di DLC) e andrà quindi rivalutato anche alla luce di questi. Al momento la quantità di contenuti è bassa per come siamo stati abituati dagli ultimi capitoli su console Nintendo, ma tutto sommato in maniera non dissimile a cosa accadde con Tri e Generations (non Ultimate), quindi longevità solo discreta per gli standard della serie, ma che terrà comunque impegnati per un bel po’ di tempo, almeno fino all’arrivo di eventuali espansioni.

In definitiva Monster Hunter Rise si rivela essere una boccata d’aria fresca per la serie su console Nintendo: porta con sé tutti gli aggiornamenti alla formula base visti in Monster Hunter World e ne aggiunge di propri, il tutto impregnato di una deliziosa atmosfera giapponese, affascinante e misteriosa. Un ritorno in grande stile per la serie, non senza difetti, e un titolo obbligatorio sia per ogni cacciatore di vecchia data che per chi ha iniziato la propria avventura proprio con Monster Hunter World.

0
10
8.5
Visivamente eccelso, atmosfera e musiche ispirate, gameplay esteso ed ampliato come mai su console Nintendo
Qualche incertezza nelle performance, quantità di contenuti solo sufficiente (ma con possibili future espansioni)

MODUS OPERANDI

Titolo giocato su Nintendo Switch grazie ad un codice gentilmente fornito dal distributore

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