Bravely Default II è sempre stato destinato ad essere un titolo per Switch?
Takahashi: Credo lo sia sempre stato, si. Abbiamo imparato un sacco durante lo sviluppo di Octopath Traveler e pensando a quali console sia più probabile che posseggano i fan di Bravely Default, Switch ci è sembrata la scelta migliore.
Il fatto che Switch sia molto più potente di Nintendo 3DS ha aiutato a far andare più liscio il processo di sviluppo?
Takahashi: Siamo stati in grado di fare grandi passi avanti in tutto a partire dalla grafica, fino alla musica e ai personaggi per far si che sembrasse un verso sequel. Anche con tutti i miglioramenti però, avevamo la sensazione che fosse importante assicurarsi che il gioco mantenesse i caratteri dei precedenti titoli in qualche modo.
Ad esempio, se guardate le città nel gioco, nelle precedenti versioni volevamo creare la sensazione che i giocatori stessero camminando in un dipinto con visuale stereoscopica 3D. Per mantenere la stessa sensazione in questo titolo, abbiamo deciso di creare la città come se fosse di carta. Una volta realizzato il prototipo, sembrava andasse tutto come doveva e quindi abbiamo deciso di sposare l’idea interamente.
Inoltre, per mantenere intatta l’atmosfera della serie, abbiamo mirato a qualcosa di più somigliante al modellismo dei trenini quando disegnavamo i campi, anziché qualcosa di più realistico. Abbiamo sperimentato molto per rendere la grafica unica pur mantenendo quel feeling da “Bravely Default”.
Penso che i giocatori potranno avere un’idea più chiara di questo quando lo vedranno in azione sugli schermi di Switch piuttosto che in foto. Recentemente è uscita anche La “final demo”, perciò per quei giocatori che ancora non hanno visto il gioco in azione, consiglio di provarla.
C’è stato niente che ti è sembrato sia stato reso più difficile dal fatto che il titolo esca per Nintendo Switch?
Takahashi: I titoli precedenti erano giochi 3DS il che significava che avevamo due schermi con cui lavorare. Questa volta abbiamo dovuto ricostruire completamente da zero l’interfaccia utente. C’è voluto diverso tempo per capire come far rientrare tutte le caratteristiche in un singolo schermo senza che le cose sembrassero strette o troppo complesse.