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Foregone – La recensione di un action-looter dato per scontato

Game

L’apparenza inganna… Inizierò doverosamente col dire che sono un fan sfegatato di Dead Cells e quando, come sarà capitato a molti di voi, ho captato le prime immagini di Foregone e le campagne promozionali che […]

L’apparenza inganna… Inizierò doverosamente col dire che sono un fan sfegatato di Dead Cells e quando, come sarà capitato a molti di voi, ho captato le prime immagini di Foregone e le campagne promozionali che […]

Nintendo Switch
Foregone
Novembre 21, 2020
Genere
Action-platformer/Looter
Lingua
Audio in inglese, testi in italiano
Multiplayer
Assente

L’apparenza inganna…

Quindi è un rogue, un souls…o qualcos’altro?

Inizierò doverosamente col dire che sono un fan sfegatato di Dead Cells e quando, come sarà capitato a molti di voi, ho captato le prime immagini di Foregone e le campagne promozionali che lo portavano all’attenzione del grande pubblico, fui quasi intimorito del fatto che il mio favorito avrebbe potuto conoscere finalmente un vero rivale: oltre a questo timore, però, avevo iniziato anche a salivare, perché speravo fortemente che Foregone si concretizzasse come ottimo metroidvania ed action-platformer, e che si distinguesse tra la miriade di titoli di tal genere che ormai saturano Nintendo Switch.

Abbiamo sudato non poco per avere il codice di recensione e benché i più interessati probabilmente lo avranno già acquistato o sapranno già tutto ciò che c’è da sapere su questa fatica di Big Blue Bubble, cerchiamo di parlarne in modo più concreto possibile.

Una prima notizia confortante è data dal fatto che Foregone ricorda il capolavoro di Motion Twin solo a livello di artwork e di uso delle colorazioni: sebbene infatti il gioco prenda a piene mani dalla modellazione del 2D di Dead Cells, in questo caso non ci troviamo davanti ad un roguelite, ma ad un action-platformer basato molto sul loot e sul riciclo dello stesso. Proprio per la linearità dei livelli, tutti collegati a un hub centrale al quale ci si può teletrasportare, facciamo fatica a parlare di Foregone come di un metroidvania in senso stretto; tuttavia, di abilità sbloccabili ce ne sono e potreste voler tornare sui vostri passi per scoprire qualche zona ancora inesplorata…ma ne vale veramente la pena?

Eh si all’inizio ERA proprio un bel progetto…

In Foregone impersoniamo un(a) Giudice, un supersoldato che ha il compito di mantenere l’ordine nella città di Calagan, che dopo la devastazione di una tremenda guerra si ritrova assediata da una forza oscura conosciuta come Harrow. Dovremo quindi investigare le origini di questa forza che a sua volta ci ostacolerà mandandoci contro i propri servi risvegliati, cosa che porterà la protagonista a ritrovare ricordi che forse era meglio lasciare sopiti.

La storia è solo un pretesto per dar vita all’azione, non ci sono purtroppo particolari guizzi, colpi di scena o dialoghi che tengano incollati al pad. La narrazione si limita in gran parte ai commenti della protagonista e ad alcune pagine di diari e log sparsi per i livelli. Se cercate quindi avventure e plot coinvolgenti in stile Ori and The Blind Forest o Hollow Knight, beh, qui non li troverete, anche se spesso, se tutto il resto funziona, in questo genere basta solo un pretesto per menare le mani.

Sei tu un metroidvania?

L’albero delle abilità è molto minimal, come il suo impatto sul gioco.

Se alla fine decidiamo di chiamarlo metroidvania, anche se non possiede una mappa propriamente interconnessa, riconosciamo che il gioco permette alla nostra eroina di sbloccare varie abilità di movimento tra le più basiche e riutilizzate nel genere: quante volte avete già sentito parlare di dash aereo o scalata? Queste vi torneranno utili nei non originalissimi puzzle ambientali in cui dovrete superare colonne di fuoco o blocchi caricati di elettricità, tramite l’uso appropriato dei vostri poteri: assolutamente niente di nuovo e di realmente impegnativo o soddisfacente.

 Avrete sempre la possibilità di portare due armi con voi, una per il corpo a corpo ed una a distanza: ogni arma ha la sua animazione ed i gunchucks (si, sono dei nunchuck che sparano proiettili), sono senza dubbio l’esempio più originale (ci sono anche i soliti pugnali, pistole, scimitarre etc.). Tuttavia una delle pecche del gioco è la decisione di game design per cui l’arma a distanza mira in automatico: in questo modo, molto spesso non è possibile colpire il nemico desiderato, ma semplicemente quello più vicino, scelta che in un gioco action risulta alquanto limitante. Se poi aggiungiamo che l’arma a distanza si ricarica con i colpi mandati a segno dall’arma melee, si nota subito come il combat system non brilli per libertà, costringendovi sempre a ripetere un pattern di uccisioni melee seguito da colpi a distanza, senza lasciare spazio a soluzioni creative a cui il genere negli ultimi anni ci ha abituato. Questo sistema, sembra quasi una difficoltà imposta a fine lavoro dai game designer, dato che i pattern dei nemici e i combattimenti in generale, anche quelli con i boss, sono piuttosto facili, se si entra nel loop del loot.

Scoprire e riciclare sempre gli stessi item…che passione!

Segna per la distruzione…e spera di trovare qualcosa di meglio!

Si, perché una caratteristica che separa Foregone dai suoi consimili è l’accento posto sul loot, cioè la raccolta di armi, armature ed equipaggiamenti droppati dai nemici, che in teoria dovrebbe spingervi alla ricerca dell’item sempre più potente e raro, ma che di fatto diventa molto fine a se stesso: le meccaniche di combattimento infatti, non vengono mai pienamente sovvertite dagli oggetti raccolti che non cambiano strategicamente il gameplay, ma propongono solo banali amplificazioni dei punti vita, del danno o di alcune abilità di combattimento anch’esse sbloccabili nel proseguo dell’avventura (forzandovi peraltro ad usare proprio quelle potenziate dall’oggetto equipaggiato).

Esiste dunque un albero delle abilità generiche in cui potrete spendere le risorse droppate dai nemici per aumentare le vostre statistiche di attacco e di cura, nonché di difesa, ma non si ha mai l’impressione che questo influisca realmente sulla crescita del vostro personaggio. Anche le abilità di combattimento che sbloccherete hanno dei propri alberi i quali, tramite l’aggiunta di punti ad una data categoria, ne velocizzano il cooldown o aggiungono determinati effetti collaterali; tuttavia l’accento posto sulle statistiche delle armi, che con il ciclo del loot saranno sempre più potenti, fa pensare che gli skill-tree siano stati progettati come un compartimento stagno, non ben amalgamato alla struttura del gioco e per questo poco impattante nel vostro incedere.

Sei tu un souls?

Perché ho bloccato quel nemico? Tanto al prossimo giro sarà sempre e comunque lì.

Qualcuno ha parlato di note “souls“, in questo titolo, ma l’unica nota souls è data dal fatto che quando morirete vi ritroverete nell’hub centrale e potrete recuperare tutte le risorse perse con la vostra morte (non gli equipaggiamenti raccolti, quelli non si perdono mai) se tornerete nel luogo dove siete caduti l’ultima volta. Se non avrete voglia di farlo, potrete tranquillamente visitare uno dei personaggi non giocanti che vi conferirà metà delle risorse perse al prezzo dell’altra metà. Anche in questo caso, la meccanica souls è esplorata solo nominalmente, quasi soltanto per aggiungere l’aggettivo “soulslike” al gioco, anche se non è effettivamente categorizzabile come tale.

A livello visivo, la notevole pixel art aiuta non poco il comparto tecnico, che dal canto suo è solidissimo nelle animazioni e nella fluidità sia in docked che in handheld, un pregio che non è così scontato su Switch e che è da evidenziare.

Tutto si raccoglie e si ricicla…

Purtroppo però neanche le musiche spiccano per memorabilità e varietà, riducendosi ad un paio di motivetti principali ripetuti all’infinito, che il vostro cervello presto relegherà sullo sfondo della produzione, per quello che probabilmente (per mancanza di risorse, tempo od altro) non è certo uno degli aspetti più curati del gioco.

Foregone vi terrà occupati per circa una decina di ore e non ci sono molti motivi validi per rigiocarlo, se non pregare che il loot vi dia una configurazione di armi diversa e divertente da giocare.

Per una volta avrei voluto che l’intero libro fosse come la copertina.

Ambientazioni curate…ma la classica sala per esperimenti quante volte l’avete già vista?

In conclusione, l’impressione che ho avuto giocando a Foregone è quella di un gioco che tenta di implementare moltissime meccaniche senza poi svilupparne veramente una in modo pieno e soddisfacente: dal combat system al loot, al recupero delle risorse in stile souls, tutto rimane abbozzato in forma di aggettivo, di tag per i motori di ricerca, ma poco è realmente approfondito e convertito in scelte di gameplay valide.

La sua voluta linearità mi ha fatto più volte pensare, invece, a quanto i recenti titoli con una generazione procedurale delle mappe, abbiano apportato qualità e meccaniche pregiate, in un genere che nella sua concezione originale sarebbe rimasto stantio.

Infatti, quando si muore in Foregone, si è costretti a ripercorrere il livello dall’inizio tramite respawn dall’hub centrale, e purtroppo questa ripetitività strutturale ed il posizionamento dei nemici sempre fisso, mi ha fatto veramente rimpiangere la varietà situazionale di Dead Cells (o il recente Hades per citare un altro titolo action, che non è propriamente un metroidvania bidimensionale). A questo aggiungiamo il fatto che tutti gli altri aspetti di gioco non compensano tale ripetitività, come invece accade nei pilastri del genere (su tutti i soliti Ori e Hollow Knight) o in altri esponenti particolarmente succosi, come il recente Sakuna: Of Rice and Ruin.

Se però siete quel tipo di giocatore a cui non piace il prefisso “rogue”, che è un po’ stanco di tutti questi livelli sempre diversi, se bramate un gioco in cui poter farmare il loot e affrontare stage dopo stage con una progressione alla vecchia maniera, potreste aggiungere un paio di punti percentuali al voto finale e dovreste dare una chance a questo titolo che ho maltrattato per una recensione intera: affrontando il gioco senza l’hype con cui l’ho addentato io, potrebbe risultarvi proprio meno “Foregone”, che tradotto letteralmente significa “scontato”.

Forse con un po’ meno dettaglio ed un po’ più di variazioni…

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10
6.8
Il comparto tecnico per una volta funziona egregiamente e la pixel-art è comunque notevole. Se sentivate la mancanza del genere looter senza proceduralità e senza tendenze “rogue”, potrebbe essere il gioco per voi.
Tante meccaniche date per scontate e solo abbozzate, dal loot fine a se stesso al combat system ampiamente rivedibile. Non dovrete sforzarvi troppo per trovare di meglio.

MODUS OPERANDI

Ho vagato uccidendo mostri e cercando e riciclando risorse e loot per circa 10 ore, grazie ad un codice gentilmente fornito per la recensione.

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