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Gli sviluppatori di Super Mario parlano dello SPLAC e dell’importanza della “funzione” nel character design

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Un’intervista al Washington post rivela tante chicche su giochi di Super Mario, dallo SPLAC 3000 all’importanza della “funzione” nel character design.

Un’intervista al Washington post rivela tante chicche su giochi di Super Mario, dallo SPLAC 3000 all’importanza della “funzione” nel character design.

Super Mario Sunshine 3D All Stars
Novembre 9, 2020

Tutto ciò che esiste ha una funzione, per l’idraulico italiano!

Poco tempo fa il Washington Post ha parlato con quattro sviluppatori chiave dei vari titoli con protagonista Mario. Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi e Kenta Motokura hanno parlato delle diverse iterazioni di Mario e della serie più in generale.

Ecco alcuni dei brani più interessanti dell’intervista.

Riguardo al motivo per cui Super Mario Odyssey non ha i dipinti come Super Mario 64…

Quei giochi sono creati per incontrare le necessità di livelli che sono costruiti apposta per permettere sequenze di salti e raggiungere piattaforme strette. Per Super Mario Odyssey non volevamo utilizzare un sistema che manda i giocatori in giro uscendo ed entrando da un dipinto, perché il tema centrale di quel gioco è il viaggio e le divertenti avventure che si hanno lungo il percorso. Abbiamo deciso quali elementi inserire in un gioco trovando nuovi modi di giocare e ciò che li supporta al meglio.

Kenta Motokura

Riguardo allo SPLAC 3000 in Super Mario Sunshine…

Lo SPLAC 3000 in ‘Sunshine’ deriva dalla difficoltà di gestire lo spazio in 3-D mentre sviluppavamo ‘Super Mario 64’. Per rendere più semplice l’atto di raggiungere una piattaforma, abbiamo creato la caratteristica del volteggiare grazie a cui il personaggio cade lentamente come se la gravità fosse bassa. Anche per il fatto che era difficile saltare in testa ai nemici in ‘Super Mario 64’ abbiamo creato modi per sconfiggerli utilizzando l’acqua.

Takashi Tezuka

Riguardo Super Mario Run…

Abbiamo iniziato pensando che avremmo dovuto incorporare l’azione visivamente divertente del parkour per dare ai giocatori la sensazione che si ha quando si è abili nel controllo. Ma di nuovo, se non avessimo potuto ottenere il tipo d’esperienza che volevamo in un gioco d’azione dai nostri prototipi, avremmo potuto anche smettere di sviluppare ‘Super Mario Run’. In altre parole, non corriamo a casaccio verso un’idea. Prima troviamo qualcosa che funzioni e poi ci lavoriamo sodo attorno. Ecco perché non siamo preoccupati quando c’è da lavorare sodo.

Takashi Tezuka

Riguardo all’importanza della “funzione” nel character design…

Quando ci stavo lavorando, Mr. Miyamoto mi ha insegnato l’importanza della ‘funzione’ nel character design. In quel gioco (Super Mario Odyssey) capita di giocare nei panni di diversi personaggi, e volevamo rendere la funzione di tutti qui personaggi giocabili differenti chiara, come ad esempio quali potessero saltare e quali invece potessero volare in aria. Gli avanzamenti nel campo della grafica ci permettono di mostrare molto di più adesso. Anche le cose che a prima vista sembrano solo una vistosa decorazione avranno invece una funzione importante. Penso che un design attinente sia una delle caratteristiche distintive di un gioco Super Mario.

Kenta Motokura

Riguardo alla rivisitazione di Super Mario 64…

Non riesco quasi a credere che sono passati oltre 20 anni da quando abbiamo creato ‘Super Mario 64’. Ogni volta che finiamo un gioco…questo ci ispira sempre a volerne fare ancora, e quel sentimento è ciò che ci spinge alla creazione del gioco successivo. Credo ciò continuerà ad essere vero anche in futuro, e non soltanto per i giochi della serie ‘Super Mario’. Credo che in generale ogni gioco Nintendo abbia l’abilità di ispirare i giochi Nintendo successivi. Il mio lavoro è far si che ciò accada.

Yoshiaki Koizumi

Che ne pensate di queste pillole di saggezza sulla serie di Super Mario? State giocando Super Mario 3D All-Stars? Avete letto la nostra recensione?

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