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Othercide – La recensione che vi uccide per rendervi più forti

Game

Il sangue da la vità e la toglie, in questa recensione di Othercide, strategico a turni con un tocco roguelite, approdato anche su Nintendo Switch.

Il sangue da la vità e la toglie, in questa recensione di Othercide, strategico a turni con un tocco roguelite, approdato anche su Nintendo Switch.

Nintendo Switch
Othercide Nintendo Switch
Settembre 30, 2020
Genere
Strategico a turni roguelite
Lingua
Audio in inglese, testi in italiano
Multiplayer
Assente

Quando si dice “sangue del mio sangue”

Un parto in bianco, rosso e nero.

Se è la prima volta che posate gli occhi sull’ingegnoso logo di Othercide, lasciatevi dire che sin dalla sua uscita a fine luglio su PC sono state spese parole importanti: una famosa testata ne ha parlato come uno dei giochi più interessanti dell’anno, una rivelazione nel genere (ormai non molto gettonato) degli strategici a turni. Ad un tratto, all’angolo del mio occhio il suo trittico di colori ha cominciato a risaltare: sarà stata la mia troppa esposizione ad un qualsiasi album dei White Stripes o, da vero nintendaro, a Madworld (lo ricordate su Nintendo Wii?), ma questo strategico isometrico in bianco, nero e rosso mi ha imposto la sua attenzione. Non era però solo l’estetica a solleticare i miei clic su i vari video di gioco, ma anche la danza sincronizzata delle sue longilinee protagoniste nelle sequenze di gameplay.

Per giorni e giorni ho sperato che la versione Switch potesse avvicinare se non quella PC, almeno quella delle altre console, ma come ovvio sin dai primi minuti, benché bianco e nero siano rimasti, il rosso del sangue purtroppo trabocca dai miei occhi. Tuttavia le caratteristiche del titolo meritano da sole il prezzo del biglietto, quindi, soprattutto se siete fortemente interessati agli strategici a turni su griglia, vi consiglio di proseguire nella lettura.

Un codice scritto col sangue

Quello che sembra una linea, in realtà è un cerchio di morte e rinascita.

La storia segue la Madre, una potente entità in guerra contro Sofferenza: la sua perdita iniziale le permette di dare vita ad un’infinita progenie di Figlie per continuare questa guerra in sua vece tornando anche più volte indietro nel tempo a molto prima che Sofferenza nascesse. La guerra per cui combatte è quella che permette alla realtà di non collassare e annientare l’umanità. Il veicolo attraverso cui il male, la Sofferenza e tutto ciò che è “altro” (“the other”appunto) cercano di entrare nella nostra realtà si chiama il Figlio, un prescelto (come la Madre) che ha subito torture ed esperimenti a metà tra realtà ed irrealtà. La maggioranza del plot si dipana attraverso ricordi e pagine di un Codex che andranno a sbloccarsi in ordine sparso man mano che si espande la nostra scia di sangue. La trama è criptica, ma alla fine, unendo tutti i pezzi di quello che un vero e proprio puzzle narrativo, la storia emerge nella sua interezza e nel suo potente simbolismo, peraltro visibile da molteplici prospettive.

Ehi ma, aspettate? Questo ciclo di nascita e morte, questa serie di continue trasfusioni, non vi sembrano proprio quelle di un roguelite?

Sangue chiama sangue

Come può una madre sacrificare una figlia per far vivere l’altra?

Ebbene si, una delle più intriganti idee proposte da Othercide è la sostituzione del punitivo permadeath di altri strategici (vi ricordate nei vecchi Fire Emblem, quando dovevate abbandonare per sempre quella waifu compagna di mille battaglie?) con un approccio decisamente roguelite: le Figlie moriranno per voi in battaglia e quando non avrete più Vitae per crearne o sarete sconfitti dal boss finale di una certa fase, potrete iniziare una nuova partita accompagnati da “reminiscenze” e “ricordi”, veri e propri potenziamenti che renderanno la successiva run un po’ più facile. Calcolando che il gioco è settato su una difficoltà punitiva, soprattutto per i neofiti, è bello sapere che i vostri sforzi ad ogni morte lasceranno comunque dei coaguli di potere incrementato da cui ripartire (inoltre, dovrebbe essere in arrivo il Dream Update, che si curerà proprio di inserire l’easy mode, anche se ancora non c’è una data esatta per la versione Nintendo Switch).

Il gioco si presenta quindi come uno strategico a turni con griglia di combattimento in stile X-Com, ma con una generazione casuale dei contenuti delle fasi che affronterete. Ognuna di queste conterrà un dato numero di giorni in cui dovrete decidere quale caccia affrontare al fine di raccogliere risorse e far aumentare di livello le vostre guerriere, preparandole all’inevitabile boss finale della sezione. Diversamente da X-Com, non dovrete gestire una base che vi fornirà armamenti ed unità sempre più potenti: la sfida starà tutta nel capire come far sopravvivere le vostre pargole dato che queste non possono curare le proprie ferite, a meno che una di loro non si sacrifichi per l’altra, lasciando in eredità anche un tratto (ovvero una particolare abilità della sorella morente).

Io il ritmo dell’azione ce l’ho nel sangue!

Il vero fiore all’occhiello di questa produzione è il Dynamic Timeline System…si, perché quando vi ho parlato di turni, in parte ho mentito e sono tremendamente contento che questa piccola bugia celi uno dei maggiori pregi del gioco.

Ognuna delle vostre unità infatti avrà a disposizione 100 punti iniziativa da spendere per muoversi e compiere gli attacchi base. A seconda di quanti ne spenderete e soprattutto se riuscirete a mantenervi entro i 50, la vostra guerriera potrà tornare ad agire in tempo molto più rapido, sbilanciando l’alternarsi dei turni in vostro favore. A volte però vi servirà andare all-in e spendere tutti quanti i punti per compiere due attacchi in sequenza e liberare un area da tutte le minacce nemiche: questo si tradurrà in un tempo di attesa molto più lungo prima che la vostra valchiria possa tornare ad agire; oppure ancora potrete braccare il vostro nemico causandogli non solo danno, ma una forte spinta verso il fondo della linea temporale.

Un’altra risorsa che potrete utilizzare per compiere azioni molto potenti e soprattutto reazioni ad alcune mosse dell’avversario, saranno i punti vita delle fanciulle in questione: una delle mie preferite è quella che permette all’unità denominata Soulsinger di interrompere gli attacchi nemici direzionati ad un compagno vicino con un colpo di pistola, oltre a procurare danno. Per quanto l’utilizzo di queste abilità vada ad intaccare permanentemente i vostri punti vita totali (tenete sempre a mente che non potete curare le vostre fanciulle, se non sacrificandone le sorelle), le strategie e le combo tattiche che potrete creare in questo modo si moltiplicano a dismisura ed approfondiscono gli stili di gioco che potrete utilizzare.

Le classi, non sono acqua, ma sangue!

Per converso le classi delle Figlie sono soltanto tre (la quarta è sbloccabile molto avanti nel gioco): Soulsinger, Shieldbearer e Blademaster. Come evocato anche in parte dai nomi, la prima è una pistolera ottima con gli attacchi a distanza, la seconda fungerà da tank e permetterà di rallentare l’avanzata nemica a suon di spinte con lo scudo, mentre la terza sarà la più classica delle spadaccine. Tutto qui? Si, in pratica le unità sono tutte qui, ma vincendo le battaglie ed aumentando il livello di esperienza potrete sbloccare nuove e potenti abilità che vi permetteranno di customizzare ulteriormente la vostra eroina. Inoltre ogni Figlia potrà ereditare un tratto di una sorella sacrificata per curarla: sarete dunque disposti a privarvi di una delle vostre amate per creare la macchina da guerra definitiva?

Sul lato delle risorse spendibili abbiamo invece le Vitae, ovvero i punti che vi permetteranno di evocare una nuova Figlia o di donarle alcune abilità, i token di resurrezione, che vi permetteranno di resuscitare una delle vostre unità cadute (rarissimi e quanto mai preziosi) e i Frammenti che guadagnerete vincendo le cacce e che dovrete distribuire tra le varie Reminiscenze per iniziare una nuova run con dei vantaggi (come un aumento percentuale del danno critico o un incremento della salute delle vostre unità).

Una fortunata potrà nascere due volte, nella prossima run!

Un ulteriore aiuto proverrà dal Codex, che man mano che incontriamo ed uccidiamo i nemici ci fornirà consigli preziosissimi sulle tendenze d’attacco di ogni avversario, così da poterne prevedere le mosse in una run successiva: potremo, ad esempio prevedere quali unità avversarie attaccheranno sempre la Figlia più vicina o quella più in salute.

Per quanto riguarda la longevità il gioco si divide in 5 Ere (o missioni principali o livelli che dir si voglia), tutte purtroppo graficamente simili, per quanto proceduralmente generate. Il gioco dovrebbe avere una lunghezza che varia tra le 20 e le 35 ore a seconda di quanto siete skillati nel genere e di quante volte vorrete ricominciare una data era con un numero maggiore di frammenti a disposizione e quindi con un coefficiente difficoltà leggermente inferiore.

Il port ha perso sangue nell’ottimizzazione

Bella l’ambientazione ma riuscite a scorgere le vostre unità?

Purtroppo, il gioco ha dovuto versare parecchio sangue per arrivare sulla nostra ibrida di fiducia. Infatti, l’accessibilità del titolo è scarsamente ottimizzata: i testi risultano molto piccoli (per quanto tradotti in italiano), ed esiste solo la possibilità di ingrandire leggermente i sottotitoli, ma con sovrapposizioni ed effetti confusionari in docked, in quanto pensati probabilmente solo per la modalità handheld.

I controlli sulla griglia mi hanno fatto desiderare mouse e tastiera continuamente: vi capiterà spesso di mancare il quadrante giusto in cui volete spostare una data Figlia, inviandola in quello immediatamente successivo e anche la navigazione dei menu sembra subire un po’ di imput-lag e una legnosità generale dovuta ai caricamenti. Anche la portabilità, che solitamente è sempre un plus, soffre della scarsità di dettaglio ancora maggiore rispetto alla versione docked e dei controlli imprecisi, anche se, come dicevo, i sottotitoli risultano in questo caso più leggibili.

Graficamente poi, la mole poligonale è enormemente ridotta rispetto alle versioni per PC ed altre console: tuttavia il gioco fatica a girare a 24 frame al secondo di media che è un dato veramente basso per un titolo strutturato a turni, che non muove molte unità su schermo contemporaneamente e che su personal computer raggiunge i 220 fps. Il dettaglio delle ombre e della scelta tricromatica in handheld (ma anche in docked, anche se ci si abitua) è veramente basso, e non aiuta ad apprezzare il design delle unità e degli ambienti di gioco.

Miyazaki, sei tu?

Peccato, perché il design delle creature è una delle maggiori fonti di attrazione, con chiare ispirazioni Lovecraftiane, Barkeriane e se vogliamo fare un paragone nei videogame, Bloodborniane. Siamo ben lontani dalla fluidità e dall’atmosfera del coloratissimo Fire Emblem: Three Houses, che tuttavia continua ad essere una delle migliori incarnazioni del genere su Switch.

Spulciando tra le interviste agli sviluppatori questi citano sorprendentemente Silent Hill e Stephen King, in quanto fonti per il loro approccio all’aspetto psicologico dei traumi e ai tratti thriller della narrazione di Othercide.

Ottimo il voice acting, mentre la musica non si rivela memorabile, incalzando veramente soltanto quando si superano le prime fasi di un boss e finalmente il rintocco di accordi metal può esplodere in una melodia più compiuta ed adrenalinica, assieme agli archetti.

Vale la pena di donare un po’ di sangue per Othercide?

Il sangue amplifica le vostre facoltà

In definitiva, risulta sempre più frustrante vedere concept freschi come quelli di Othercide essere rovinati da un port veramente mal ottimizzato su Nintendo Switch, soprattutto pensando al fatto che questa console ci ha da poco dimostrato che può far girare titoli come Ori and The Will of The Wisps (a 60 fps, anche se con qualche crash). Se siete appassionati del genere, dovreste comunque almeno dargli uno sguardo, altrimenti rischiate di perdervi una produzione a suo modo unica e veramente interessante.

Al di là della qualità visiva generale, però i veri problemi sono l’accessibilità dei controlli e l’ottimizzazione dei testi a schermo che inficiano pesantemente la godibilità del gameplay. Speriamo quindi che Lightbulb Crew ci dia una ragione (leggasi “patch”) per versare un po’ del nostro sangue, e che il nostro sacrificio permetta alla sua figlia Othercide di rinascere ben ottimizzata, come quella che ci aveva fatto innamorare con i suoi dolci sguardi già dai trailer e dai gameplay visti su altre piattaforme, prima che le riserve di Vitae di noi nintendari non ci permettano più di credere al miracolo. Altrimenti…

Ecco una “diapositiva” del concetto di roguelite.

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7.0
Estetica intrigante nella sua semplicità, il Dynamic Timeline System dona grande interattività al sistema dei turni…ogni scelta pesa veramente! L’elemento roguelite è insolito per il genere.
Ottimizzazione che, oltre ai pesanti compromessi grafici presenti su Switch, inficia l'accessibilità dei controlli e la leggibilità dei testi a schermo, penalizzando la godibilità del titolo.

MODUS OPERANDI

Ho dipinto il bianco e nero delle aree di gioco con il mio sangue per circa 28 ore, sia in handheld che in docked, grazie al codice gentilmente fornito dal publisher.

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