Fate/EXTELLA LINK – Una recensione evocata sulla luna

    • Sistema Nintendo Switch
    • Genere Musou
    • Sviluppatore Marvelous
    • Distributore Marevlous
    • Rating PEGI 12
    • Lingua/e Inglese (testi/audio) Giapponese (audio)
    • Multiplayer Online 4vs4

Dopo due anni, cosa è cambiato?

Sono passati quasi due anni dall’ultima volta in cui Master, Servant e tutto il circondario di follia narrativa made in Type Moon è approdata su Nintendo Switch, ottenendo risultati più o meno soddisfacenti a seconda del grado di immersione del giocatore nell’universo “Fate” o dell’interesse verso il genere Musou.

In quella recensione mi sono preso la briga illustrare le basi dei sistemi che danno vita alla battaglia per il Sacro Graal e sintetizzare gli eventi dei titoli precedenti, ma a questo giro è ormai chiaro come chi si affacci con interesse a Fate/EXTELLA LINK sia un soggetto fin troppo consapevole di ogni dettaglio narrativo, storia parallela o route collaterale: per essere fan di questo mondo in cui i personaggi storici vengono reinterpretati come waifu e husbandi da battaglia bisogna mettersi in pari con visual novel, romanzi, serie animate, videogiochi e app da cellulare… ogni riassunto è superfluo.

Vi basti sapere che Nero è sempre tanto bellina.

Fate/EXTELLA LINK segue in modo molto lineare gli eventi di The Umbral Star, proponendoci un SE.RA.PH. in cui tranquillità e ordine regnano sovrani e perfino Altera, che tanto ci diede da fare in passato, si è reinserita nei ranghi dei Servant intenti a rispettare l’esito dell’ultima battaglia e soddisfare le necessità del Master.

La tranquillità però – come in ogni storia d’azione che si rispetti – è destinata a durare poco (fin troppo poco, verrebbe da dire): i sistemi di sicurezza si rivoltano contro di noi e solo l’aiuto di un nuovo Servant, misterioso e potentissimo, impedisce il peggio: il giovane Carlo Magno appare in modo piuttosto causale, quasi convocato dal destino, e pone fine alla minaccia in breve. Ma chi sarà mai? E perché è stato evocato al posto di Nero o Tamamo? Forse il motivo è l’entità che ha portato Altera ad allontanarsi nuovamente dai nostri protagonisti…

Bellina lei. Ma sappiamo bene che la tranquillità è solo un’illusione.

Fin dalle prime battute questo seguito risulta molto più fruibile rispetto al predecessore, che soffriva di una partenza piuttosto noiosa per via di un eccessivo affidamento alla narrazione testuale e ad una sfiancante retorica sentimentale propinata un momento sì e l’altro pure per delineare la personalità delle pretendenti all’amore del Master – il giocatore, cosa che fa assumere a questo atteggiamento un effetto stucchevole.

Prima si perdevano ore a leggere smancerie diabetiche da visual novel adolescenziale, adesso si menano le mani piuttosto in fretta. Molto bene per i nuovi arrivati, forse un passo indietro per i fan amanti dell’immedesimazione nel personaggio o dello stile “visual novel”, alla radice del progetto Fate.

Io preferisco sempre menare le mani in questi casi. Meno chiacchiere, più botte.

Questa volta i dialoghi sono concentrati sugli eventi, coinvolgendo i nuovi arrivati, villain e comprimari che si aggiungeranno gradualmente. Niente melassa relazionale, riservata ai dialoghi extra che si svolgono negli appartamenti di ogni Servant – cosa che contribuisce anche al miglioramento del legame con loro e conseguentemente all’aumento delle capacità in battaglia.

Nonostante questo non è mancata la voglia di skippare pesantemente intere sessioni di scambi di battute tra personaggi: sebbene la sintesi non sia sempre la strada corretta, non posso definirmi fan di dialoghi ridondanti che espongono lo stesso concetto più volte in forma solo marginalmente diversa o voglio trasmettere mistero e conflitto con i più classici cliché del genere (e.g. compio azioni assurde “ma non posso dirti perché” o mostrare un personaggio in penombra senza che l’interlocutore lo chiami mai per nome pur sapendo chi sia e non essendoci bisogno di nasconderlo data l’assenza di terzi).

In pratica meglio del precedente, ma di certo non uno stravolgimento in positivo.

Sì sì, diciamo cose vaghe, parliamo con le ombre…

Anche sul campo le cose migliorano sensibilmente: si ha la sensazione di maggiore controllo sulle azioni del campo di battaglia e anche l’HUD è più funzionale, anche grazie al cambiamento dei crismi con cui si determina il bilanciamento delle forze in campo, decisamente più vicino al classico musou incentrato alla conquista degli avamposti – niente Regime Max o altre assurdità simili.

Ci si muove agilmente di area in area sfruttando l’estrema capacità di movimento dei personaggi e il rinnovato potenziale offensivo. Pur partendo dalla consueta ramificazione di combo tra colpo leggero e potente (ormai un classico), si espandono le capacità dei vari combattenti anche con i nuovi set di skill attivabili premendo un dorsale e il frontale corrispondente. Si tratta di mosse molto potenti – chiamate Active Skill – che possono anche avere effetti speciali come rallentare e/o bloccare i nemici. Un’ottima aggiunta nella costruzione del personaggio, anche se manca un po’ di bilanciamento in quanto a parte un breve tempo di cooldown possono essere utilizzate all’infinito. Ciò spinge ad utilizzare in sequenza appena disponibili, senza ragionare troppo una volta identificate quelle più utili, restituendo un effetto “hack ‘n’ slash” alla Diablo.

Solitamente preferisco i musou più tecnici (vedi Hyrule/Fire Emblem Warriors) ma al tempo stesso capisco che la semplicità è necessaria in alcune incarnazioni del genere, come in questo caso.

Il sistema delle Active Skill è comunque interessante per personalizzazione e sviluppo.

Cambiamento molto apprezzato è invece legato al Noble Phantasm – la mossa “finale” di ogni personaggi per capirci – che in precedenza poteva essere utilizzata una singola volta a stage solo dopo aver raccolto i relativi “collezionabili” sparsi nei vari quadranti. Qui invece è legato ad una barra che si carica combattendo e non ha limiti di utilizzo. Un po’ come detto sopra, si tratta di un altro elemento che riduce il tatticismo e invece spinge all’utilizzo continuativo di ogni abilità disponibile fino allo sfinimento, ma al tempo stesso velocizza di parecchio il tempo necessario a completare le missioni.

Missoni che possono contenere al loro interno delle “sotto missioni” da completare entro un tempo limite o semplicemente rispettando condizioni speciali come compiere un tot di combo o mantenere la vita sopra un certo livello, il tutto per ottenere bonus a fine missione.

In quest’ottica il titolo è davvero apprezzabile, perché ad ogni missione otteniamo materiali di vario tipo per customizzare il nostro personaggio come meglio vogliamo (niente equip però, si parla solo di modificato di statistiche, mosse speciali e boost da battaglia) così da privilegiare attacchi normali, speciali, resistenze elementali e così via. Pane per i denti del perfezionisti.

Questi attacchi fanno la differenza, in particolare se siamo in “Link” con altri eroi.

È evidente un certo impegno da parte degli sviluppatori nel rendere più interessanti i vari livelli, in particolare grazie alle condizioni sempre variabili. A cominciare da avversari in grado di attaccare il “Master” da un settore all’altro – costringendoci ad una corsa contro il tempo verso il nemico – o nemici in grado di interferire con il nostro radar, sono state diverse le situazioni in cui ho dovuto modificare un po’ l’approccio che si stava rivelando, in effetti, stantio. Tra le peggiori casistiche si possono trovare boost ai generali nemici generati costantemente da avversari celati in fittissima nebbia, combinazione frustrante inizialmente che però offre una sfida gratificante una volta venuti a capo.

Rimane un po’ di incertezza nella gestione della telecamera e del sistema di lock, imperfetto in quanto richiede espressamente di essere rivolti verso il nemico desiderato e senza margini di auto-ingaggio sul nemico più vicino: quando si è circondati da centinaia di nemici tutti uguali e si fa piazza pulita tra loro muovendosi a gran velocità, un lock che gira la camera sugli ufficiali più vicini non farebbe male per garantire un ritmo migliore – e meno mal di testa.

Manca forse un po’ di varietà nei boss – principalmente Servant, con le dovute eccezioni di trama – e in particolare chiamare in causa per l’ennesima volta l’idea dei cloni e/o possessione per rimpolpare le fila nemiche lascia un sapore di vecchio in bocca capace di alterare ogni sapore positivo gustato in precedenza. Da questo punto di vista, meglio il prequel, con le fazioni rivali.

Ramificazioni, bivi, storie segrete (che qua non mostro). Tutto in regola!

Di ciccia però ce n’è, come in ogni musou che si rispetti. Il numero di personaggi a disposizione è discreto – 26 – ed è possibile intraprendere missioni di trama così come missioni extra in qualsiasi momento si voglia, interrompendo archi narrativi o muovendoci liberamente tra le missioni già compiute, allo scopo di venire a campo di ogni bivio narrativo e finale segreto (hint: c’è eccome).

Sebbene portare avanti le relazioni negli appartamenti si riduca ad attivare dei brevissimi dialoghi per ogni Servant (molto meh), contribuisce a dare corpo all’idea che ogni personaggio può essere elemento cardine nella caratterizzazione del Master e nei rapporti con gli altri. Personalmente ho prediletto delle run “monoservant” con Nero e Carlo Magno, ma nulla vieta di sperimentare. Basta che mi teniate lontano Astolfo e la sua lancia…

STAMMI LONTANOOOOO

Come giudicare quindi il titolo nel complesso? Positivamente, senza lode però. Si tratta di una produzione spiccatamente mirata ai fan, che può stranire e confondere chi sia semplicemente alla ricerca di un buon gioco in cui picchiare forte i nemici. Troppi i termini e i soggetti di cui è richiesta conoscenza pregressa e quasi eccessive le situazioni per cui è difficile apprezzare quanto di troviamo davanti senza essere fan dell’universo di Fate.

Le mosse giuste però sono state fatte: tecnicamente si è sacrificata un po’ di risoluzione per offrire maggiore dettaglio e fluidità (cosa evidente in portable), sempre elementi positivi in un gioco d’azione, mentre per il gioco in sé si sono abbracciati fruibilità e immediatezza.

C’è perfino una modalità multiplayer competitiva online, che richiede una padronanza decisamente sopra la media di tutti i precetti di gioco, pena l’asfaltamento totale. Ma funziona.

Pronti dunque a rivelare il vostro nome?

7.5

Fate/EXTELLA LINK

"Ok, ora lasciatemi da solo con Nero, va bene?"

Universo intrigante, personaggi molto diversificati e tante cose da fare. Pieno di waifu e husbandi. Causa un certo grado di dipendenza.

Refrattario ai non fan, un po' noiosetto e con una storia priva di reale mordente.

Modus Operandi: Dopo aver chiacchierato a sufficienza con i vari Serant ho posto fine alla minaccia che incombeva su SE.RA.PH. grazie ad un codice offerto dal publisher.