Airheart: Tales of Broken Wings, una recensione al volo

    • Sistema Nintendo Switch
    • Genere Roguelite/Twin Stick Shooter
    • Sviluppatore Blindflug Studios AG
    • Distributore Blindflug Studios AG
    • Rating PEGI 7
    • Multiplayer Assente

Tra le nuvole, sempre più in alto

Amelia vive una vita piuttosto agiata. A Granaria, onirica città tra le nuvole, riesce a vivere senza troppi problemi grazie all’eredità del padre ma a lei non basta. Una vita tranquilla, senza pepe, non vale la pena di essere vissuta. Lei vuole puntare sempre più in alto nel cielo, con il suo aeroplano, puntando alla grande balena dei cieli, un Moby Dick avvolto da correnti ascensionali piuttosto che da correnti oceaniche. E per questo si impegna giorno dopo giorno, salendo sempre più in alto, ricadendo di tanto in tanto ma si rialza sempre per continuare a provare. E questa è forse la storia anche di Blindflug Studios AG, la software house dietro Airheart: Tales of Broken Wings, che ha tentato di spiccare il volo nei cieli dello sviluppo di videogiochi. Sarà riuscito il viaggio? Scopriamolo!

Partiamo!

Il titolo è un twin stick shooter con meccaniche da roguelite. Appena avviata la partita possiamo intraprendere un breve tutorial che spiega le basi del gioco. Amelia, con il suo aereo, deve volteggiare nei cieli attorno a Granaria per raccogliere curiosi pesci volanti. Un’azione molto semplice visto che per raccogliere quelli più piccoli basta volargli sopra mentre per i più grandi è richiesto l’aggancio tramite l’arpione dell’aereo, utile anche a staccare gli scudi dagli aerei nemici. Quest’ultimi vanno abbattuti a suon di proiettili in modo da raccogliere rottami, utili a creare nuove parti per il nostro velivolo. Una struttura molto semplice e che potrebbe anche funzionare se solo la curva di difficoltà fosse stata calibrata un pochino meglio. Se il primo livello funge sostanzialmente da tutorial, già nel secondo ci vengono scaraventati addosso torrette, aerei, dirigibili, pirati volanti che vogliono solo vederci esplodere e riuscire a sopravvivere diventa improvvisamente difficile e parte quindi la lunga, estenuante ed eterna corsa al farming di monete.

Questa è la nostra piccola base operativa

Una volta fatta scorta di pesci volanti possiamo tornare a Granaria tramite la semplice pressione di un tasto ma il ritorno non è automatico né istantaneo. Infatti gli sviluppatori hanno voluto inserire una meccanica curiosa e, a mio parere, ben riuscita. Una volta avviato il volo di ritorno l’aereo si butta in picchiata verso la città volante e dobbiamo stare attenti ad evitare massi ed oggetti che potrebbero eliminarci, vanificando così tutto il processo di raccolta. Un modo di tornare a casa interessante e che, se sfruttato a modo anche in altri giochi e contesti, potrebbe dar vita a soluzioni geniali. Non posso parlare in maniera altrettanto positiva dei livelli. La struttura di gioco è totalmente verticale. Una volta ripulito il livello dai nemici e dalla popolazione di pesci, segnalata tramite un indicatore che compare prima di entrare, possiamo avvicinarci a delle torri che ci sollevano al livello successivo, con ancora più roba da raccogliere e nemici a cui stare attenti. Giustamente, più si sale, più aumenta la difficoltà e più è difficile il ritorno, che diventa sempre più lungo da affrontare.

Il tutorial è alquanto essenziale

I pesci valgono monete, che possono essere spese nel negozio di gioco. In questo modo, il nostro triste trabiccolo volante può essere potenziato con nuovi telai e potenziamenti che, logicamente, rendono più semplice avanzare nel cielo sopra Granaria. Ad affiancare l’acquisto dei potenziamento è presente un sistema di crafting, non proprio esaltante. Raccogliendo rottami, polvere da sparo o qualsiasi altra cosa svolazzi in cielo e tornando alla base possiamo creare nuovi oggetti.

Il problema è che non vi è assolutamente alcun aiuto. Sappiamo solo che possiamo creare alcuni oggetti, sconosciuti, tramite dei materiali, sconosciuti. Sappiamo giusto quanti tipi di materiale servono per un oggetto, e basta. Inoltre i materiali devono essere messi esattamente nell’ordine previsto dal sistema altrimenti la creazione non va a buon fine. Nota agrodolce: se fallite i materiali non vengono persi. Almeno questo! Diciamo che la soluzione migliore, in questo caso, è quella di cercare online ciò che si vuole realizzare. Non è elegantissimo ma risolve il problema.

È tempo di acquisti

Il titolo, come già detto e come avrete notato dalla lettura, adotta anche alcune meccaniche dai roguelike, di cui una è forse la più odiosa in questo caso: la permadeath. Una volta abbattuto l’aereo si perde tutto ciò che si è raccolto o creato, vanificando di fatto ore di crafting. Potete giusto salvare una parte del raccolto (le monete) riuscendo ad atterrare a Granaria tramite la solita meccanica del ritorno a casa, questa volta resa più complessa dall’aereo in avaria, e basta. Se questa meccanica è presente anche in altri titoli simili, in questo caso si annichilisce totalmente il senso di progressione fatto. Non è possibile portare con se niente ed ogni morte costringe, in pratica, a ricominciare il gioco.

Mayday Mayday!!!

Se a ciò aggiungiamo l’estrema ripetitività dei livelli, tutti uguali l’uno all’altro, è la quasi assenza di drop, ad esclusione di qualche oggetto che ripristina la salute e qualche arma a tempo, il gioco si riduce ad essere estremamente ripetitivo e frustrante già dopo poche ore di gioco. A risollevare un po’ la situazione vi è un art style azzeccato e delle musiche orecchiabili e che non stancano ma, in questo caso, il volo di Blindflug Studios AG è afflitto da turbolenze estreme che lo portano a precipitare, purtroppo, dopo pochi chilometri di viaggio. Qualche guizzo non manca e spero vivamente che la software house usi questo titolo come base per creare un qualcosa di migliore, magari un bel roguelike ben studiato e profondo.

6.5

Airheart: Tales of Broken Wings

"Un roguelike che fa fatica a stare in volo"

Artisticamente carino, le musiche sono d'effetto

Estremamente ripetitivo, annoia dopo poco

Modus Operandi: Ho ricevuto il codice dalla software house ed ho giocato per qualche ora, potenziando l'aereo e salendo sempre più nel cielo per poi puntualmente cadere giù

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