Il mio problema con Super Mario Odyssey

…oppure è Super Mario Odyssey ad avere problemi con me

Super Mario Odyssey è uno dei migliori titoli per Nintendo Switch, e complementarmente di questa gen, ma è anche uno dei migliori Mario? Diciamo che ognuno ha la propria classifica di Mario preferiti di sempre, e ovviamente non faccio eccezione. Li ho vissuti quasi tutti nel loro tempo di uscita e personalmente il mio preferito è Super Mario Galaxy. Certo, forse è una classifica un po’ stupida, perché va a mettere assieme giochi in 2D prodotti con risorse tutt’altro che illimitate, assieme a giochi in 3D sviluppati per hardware sui quali era possibile realizzare gran parte delle folli idee dei valenti sviluppatori in forza alla grande N.

Qui in NintendOn abbiamo celebrato Super Mario Odyssey come un vero e proprio miracolo, e sicuramente non sono una personalità in grado di contraddire gusti e valutazioni dei miei valenti collaboratori, ma la mia opinione, e lo dico a freddo, a più di un anno dal day one (e quindi è inevitabilmente un’opinione più di testa che di pancia), è che Super Mario Odyssey è senz’altro un gran gioco, ma meno memorabile di quanto auspicavo.

Piuttosto che screenshot random ho preferito riempire l’articolo di potenziali wallpaper 1280x720p

Non fraintendetemi: ce ne fossero di giochi così, con una cura incredibile e tante idee di game design! Il problema è che ce ne sono fin troppe! Super Mario Odyssey è riuscito lì dove nessun Mario era riuscito finora, ovvero: stufarmi. C’è una tale sovrabbondanza di idee e una ridondanza di task che ho seriamente iniziato a scervellarmi su quale fosse il punto nell’ottenere un’altra stella, specie se poco memorabile.

Una delle lamentele più frequenti dai detrattori del gioco (e non) è che alcune (=tante) lune possono essere scoperte a caso, semplicemente cammini e te ne trovi una in mezzo ai piedi. Beh, è vero, tuttavia non sono un detrattore di questo tipo di design, anzi, trovo che sia un tocco di modernità piacevole, soprattutto se si vuole piazzare una deviazione al solito “le stelle sono 120 e ognuna te la devi sudare”. Non è poi automatico trovare una luna solo perché non richiede abilità nei controlli o perspicacia nel timing e nell’esecuzione, ma solo spirito d’osservazione. A volte è proprio quello spirito di osservazione a intermittenza che fa trovare una luna “facile” prima a un amico piuttosto che a me. E via allo scambio tra appassionati a suon di “come mai questa non l’hai presa?” e “come hai fatto a non vederla?”.

L’editor permette scatti davvero artistici!

Però, indiscutibilmente, la scelta di mettere così tante lune non può non rendere meno “epica” la ricerca delle suddette. Chiudete gli occhi e cercate di ricordare il vostro Mario preferito: sono sicuro che avrete cristallizzato i migliori momenti di quel Mario nella vostra memoria. Ho il problema opposto con Super Mario Odyssey: non riesco a ricordare molte “lune epiche”. Certo, ricordo la prima Cap-tura in dinosauro o altri momenti felici e gioiosi di cui il gioco è pieno zeppo, ma non c’è davvero nulla di epico nella sederata su una zona sbrilluccicosa in cui di sicuro c’è una luna.

Oltre a una sovrabbondanza di lune “facili” poi, abbiamo una serie di lune incredibilmente noiose, e tediose, e frustranti, e mortalmente poco originali. Su tutte posso indicare quelle a base di corse con i koopa: una è già noiosa ma potrebbe anche andar bene, in fondo è una rilettura in chiave “racing” di una porzione di livello che mette in moto la materia grigia alla ricerca della scorciatoia più breve e/o dell’acrobazia migliore da effettuare per risparmiare manciate di primi di secondo, ed è un buon esempio di game design alternativo. Ecco, una per ogni mondo sarebbe stata comprensibile, ma non vedo perché non fermarsi ad una anziché chiederne anche una seconda con un koopa più drogato degli altri da battere. E che divertimento la corsa nel regno della luna, lunghissima e piena di precipizi. Ancora sogno il WAAAAAAH di Mario, la notte.

Poi vorrei conoscere di persona il genio che ha pensato che fosse divertente associare alcune lune a minigame balzani come “il salto della corda”. Già raggiungere 30 salti senza sboccare richiede pazienza, ma superare i 100 salti per prendere la seconda è da TSO, e mica tutti hanno un’Alessandra a casa per evitare il ricovero ospedaliero!

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Un’altra scelta di game design che non ho proprio capito è la possibilità di comprare le lune. Ai fini della percentuale di completamento ne serve solo una per ogni regno, ma non ti avverte mica e ne puoi comprare finché ti va! Quindi la prima volta mi sono ritrovato a comprare un numero ingente di lune chiedendomi quando sarebbero finite, o se fossero in comune tra i vari regni. Insomma: che senso ha continuare a comprare lune se l’unica cosa che cambia è il contatore delle lune? A ben pensarci però, so a chi potrebbe servire: a una generazione di debosciati che preferisce pagare anziché sudare. Piuttosto che 500(millemila) lune per completare il gioco, non era meglio studiare un gioco a misura della fanbase con una difficoltà congrua?

“Ma Diego!” – (da leggere in falsetto, non so perché) – “ci sono le lune più difficili, soprattutto nell’endgame!”. E qua casca il Cappy! Si sono dimenticati quel livello di difficoltà tipico dei giochi di Mario, definibile come “umano”. Le lune sono o semplicissime, o ai limiti del soulslike come livello di difficoltà, in particolare per come sono strutturate, tendono al trial & error piuttosto che a una sfida gradualmente più difficile in cui vale di più l’esperienza. In sostanza, una volta memorizzato tutto quello che c’è da fare per ottenere la luna è questione di provare e riprovare fino al raggiungimento di una delle due condizioni:

1) Ho ottenuto la luna; (opzionale) mi denudo;
2) Non ho ottenuto la luna; (opzionale) mi preparo a mangiare il joy-con, giusto condito con un po’ di sale;

Mira el dito! (Se riconosci questa citazione sei ufficialmente vecchio)

Ovviamente anche i Mario precedenti avevano picchi di difficoltà non da ridere in determinate sezioni, eppure non ho mai avuto la sensazione che sarebbe bastato provarci e sperare di essere fortunato o di resistere abbastanza, anziché diventare sempre più bravo e fare esperienza. E soprattutto non ho mai fatto una pausa finché non ho preso tutte-tutte le stelle che era possibile prendere. Anche qui Super Mario Odyssey ha il primato di cui non vantarsi: il fatto di avermi fatto stancare prima dell’ultima luna. Adesso ci gioco di tanto in tanto quando voglio un po’ di relax: guida ufficiale accanto per recuperare lune non ancora prese, praticamente è diventato Animal Crossing.

Per fortuna, pur non essendo il mio Mario preferito, è pur sempre un gioco clamoroso, piacevolissimo da rivisitare, pieno di colori e straripante di dettagli in ogni dove. Eppure, e sembro ironico, avrei preferito un po’ meno. Meno cose da fare. Meno aree in cui perdersi. E sicuramente meno lune da raccogliere. Togliendo infatti lune che a mio parere sono superflue o proprio noiose se non frustranti, ne sarebbero rimaste un numero sufficientemente alto da poter dire comunque “il Mario più vasto di sempre”. A conti fatti in questa ultima iterazione di Mario c’è una tale ridondanza di cose da fare da sembrarmi quasi per la prima volta “meccanico”, soprattutto perché non si poteva non dare indizi ed eseguire una serie di missioni da un listone di lune da prendere è la catena più grossa alla fantasia che ho mai visto in un Mario.

Per chi non conoscesse la citazione a seguire, eccone un fotogramma

Giocare a Super Mario Odyssey è come ritrovarsi a un buffet, in cui si apprezza più o meno tutto, e si è stra-sazi e non ne puoi più, solo che i camerieri continuano a buttarti cibo sul tavolo a palate come nel film del Magical Mistery Tour dei Beatles. Super Mario Odyssey resta comunque un gioco di mirabile fattura, e soprattutto il ritorno a un vero open world, in cui anche camminare e saltare è già gradevolissimo. Il risvolto deprimente però, è che non prenderò mai le lune difficili, e mi ricorderò del gioco più per la reminiscenza di Crazy Taxi causata dal regno della città che per altro.

Del resto ogni Mario ha un motivo di memorabilità: Super Mario 64 per il senso di libertà dato dal 3D per la prima volta, Super Mario Sunshine per i palmensi e la voglia di estate che Lil Angel$ levati, Super Mario Galaxy per la colonna sonora incredibile e le atmosfere romantiche, Super Mario 3D Worlds per le mille invenzioni e l’aumento di pressione di Black ogni volta che in chat ne parlo bene e Super Mario Odyssey per gli outfit alla Zoolander.