Starlink – Tira più un pelo di volpe che la qualità

Is Ubisoft new Giapponismo?

Anche quest’anno è successo l’incredibile: Ubisoft si sta dimostrando un partner solido per la casa di Kyoto. Qualcuno ha addirittura detto “C’è stata più Nintendo da Ubi che nel Direct” e in fondo, Miyamoto era alla loro conferenza ed ha partecipato ad un imbarazzante siparietto in cui Ubisoft ha annunciato la presenza di Fox Mc Cloud all’interno del loro gioco toy-to-life Starlink. Meno scioccante di un Mario + Rabbids sviluppato internamente da Ubisoft, ma cionondimeno sorprendente.

Ed esattamente come l’anno scorso, ho potuto notare la classica reazione calma e razionale dei Nintendari. Esattamente come la sola presenza del paffuto idraulico in Mario + Rabbids smosse intere flotte di giocatori a provare giochi strategici che prima schifavano, così Starfox è stato in grado di far passare questo gioco da fuori dal radar al centro della propria vita.

Mi sono bagnato un po’ anche io qui, lo ammetto.

Immediatamente dopo il trailer, senza neanche sapere nulla di concreto del gioco, l’internet ha tuonato allegramente “Ah niente, ora me lo prendo al Day One”, “Ah Ubisoft mi ha convinto”. Poi casomai vai a chieder loro cos’è Starlink e non lo sanno neanche, hanno visto la navicella che ricalca le fattezze dell’Arwing e non ci hanno visto più. Il software non conta nulla, viene dopo, quando invece dovrebbe venire prima.

Tutti ad inseguire una Skin, un aspetto estetico, un vezzo grafico, un accessorio di plastica esterno senza saperne gli effetti, i cambiamenti. Lmente era già stata sviata
Cos’è Starlinik? Qualcuno mi sa rispondere? Bene, direi che è arrivato il momento di parlare un po’ del progetto.

 

Per i bambini di oggi, dagli adulti di oggi

Dopo aver visto un po’ più accuratamente video gameplay e resoconti stampa, Starlink è il risultato che si ottiene prendendo No Man’s Sky e volendoci fare sopra un gioco invece di una tech demo. Il genere è ben chiaro: un action-adventure open world. La proceduralità della produzione inglese lascia spazio ad un mondo fatto a mano, che offre sfide ed ambientazioni fatte ad hoc.

E ci si concentra sul gameplay bello. Andare in giro senza limiti con l’astronave, scoprire segreti e puzzle sparsi per il mondo, affrontare una miriade di nemici aerei e terrestri e scansionare fauna e flora locale.

Il contrasto delle armi e scie luminosi sul buio spaziale è una cosa che mi gasa sempre tanto

Ho apprezzato molto il processo di design che ha portato al prodotto finale. L’idea alla base era quella di creare un gioco per bambini. Quindi i primi prototipi erano restrittivi, l’ambientazione era minuta, l’azione compatta. Insomma, stavano immaginando di realizzare un gioco come Pokémon Let’s Go!, un titolo dove devono assicurarsi la presenza nel party di un Pokémon, un elemento favorevole prima di dare l’ok a proseguire.

Ubisoft Toronto si rese però conto di una cosa durante lo sviluppo, i ragazzini di oggi giocano a Minecraft, a Fortnite, a giochi complessi, senza una sorta di guida. E quindi lo scopo del gioco si è espanso. È diventato un open world, pieno di mondi da esplorare e lasciando libertà d’azione, libertà di fare missioni, di bighellonare in giro.

Potrei spendere altre parole, ma non contano un’emerita ceppa. Perché avete visto il volpino furry più amato da tutti i Nintendari, l’avete visto nello spazio e siete sciroccati. Perché lo sapete cos’è che conta veramente?
LA FUFFA. La concretezza, l’effettiva qualità, è nulla al confronto. E riconoscerlo, è il primo passo verso la libertà.