SpeSkullations #12 – Dan Adelman racconta Nintendo, Indie, futuro e retroscena

Tante sono state le volte che si è parlato di Dan Adelman, ma poche quelle in cui si è aperto così tanto sulla sua carriera passata, presente e futura. Per chi non lo conoscesse, Dan Adelman è uno dei maggiori esperti e pionieri di distribuzione digitale. Ha iniziato con Microsoft e il progetto Xbox Live Arcade, per poi passare a Nintendo e seguire dagli albori DSiWare, WiiWare e infine Nintendo eShop.

Responsabile dell’arrivo dei migliori indie su console Nintendo come World of Goo, Shovel Knight e molti altri ancora, ora dedica il suo tempo a seguire lo sviluppo progetti indie di qualità grazie alla sua esperienza nell’industria, aiutando questi progetti ad avere successo.

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1) Dopo aver lavorato con due delle migliori case produttrici di console, Nintendo e Microsoft, puoi dirci qual è la differenza di approccio con gli indie per entrambi?

È importante ricordare che quando ho lasciato Microsoft nel 2005, la distribuzione digitale non era sviluppata come lo è oggi. La prima versione di XBLA, quella su cui ho lavorato, non era nemmeno pre-installata nella console. Dovevi inserire un disco di avvio dell’XBLA e poi avviarlo da lì. Dunque non potevamo nemmeno distribuire digitalmente la piattaforma digitale stessa! A quel tempo, le uniche persone che stavano facendo qualsiasi sorta di distribuzione digitale erano i portali di giochi casual. Posti come Yahoo Games, Big Fish Games, e qualche altro. Il problema era che molte di queste persone pensavano di aver compreso il mercato nonostante fosse agli inizi. Ricordo conversazioni in cui gli amministratori dei portali dicevano di aver sperimentato con vari prezzi, ma 20$ era quello giusto. Punto. Non importava quale gioco. Ciò andava anche bene, finché tutti i giochi erano in ogni caso tutti uguali su quel portale. Solo Allineamento per 3, oggetti nascosti, e giochi di carte. Quando lavoravo su XBLA, era originariamente pensato per essere un portale di giochi casual su console.

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Il panorama oggi è molto diverso, e penso che sia Nintendo che Microsoft si siano evolute in maniera differente. Quando ho dato inizio a WiiWare, volevo fosse il palcoscenico per sperimentazione e innovazione nei giochi, poiché quello era ciò che mancava in giro a quel tempo. Oggigiorno, ci sono così tanti nuovi tipi di gameplay che vengono sviluppati, che tutte le piattaforme sembrano voler attrarre il meglio da essi. L’approccio di Nintendo è quello di abbassare le barriere in modo che il maggior numero di contenuto arrivi, così da aumentare le possibilità di avere su piattaforma Nintendo la prossima sleeper hit. Dunque non si tratta molto di cura dei contenuti poiché lancia una rete molto ampia. Ci sono però costi di produzione a cui pensare, dunque ci sono dei limiti in termini di quanti giochi possono mettere online e da quanti sviluppatori.

Ho l’impressione che la strategia di Microsoft sia più di avere solo i migliori giochi su Xbox One. Ho questa sensazione che stiano cercando di essere molto selettivi riguardo a chi entra in ID@Xbox, e fra questi chi beneficia di un dev-kit. Non per metter loro parole in bocca, ma sembra come se il loro approccio sia quello di accertarsi con precisione elevata quali giochi sono quelli che contano – così da focalizzarsi su essi. Dunque alcuni di quei giochi che scelgono non vendono molto bene, ma è meglio di avere centinaia e centinaia di shovelware. E possono anche perdersi alcuni delle migliori hit dell’anno, ma possono sempre tornare indietro e recuperarle se sono abbastanza importanti – come han fatto con Minecraft. Di nuovo, questa è pura speculazione da parte mia, ma posso immaginare la conversazione su queste linee.

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2) Com’è stato lavorare in un’azienda che ha dei limiti concettuali su importanti temi come il region lock?

Molte persone mi vedono come un crociato contro il region lock, ma tutto ciò è basato su un commento disinvolto che feci su Twitter. Vivevo in Giappone, dunque avere sia una macchina USA che giapponese era una scocciatura quando volevo giocare giochi da entrambe le regioni. Dunque simpatizzo le persone che attraversano questa situazione ora. Detto ciò, vivo negli USA ora, e la maggioranza dei giochi esce prima qui, dunque non mi influenza più direttamente come prima ormai!

Dunque i blocchi regionali erano un limite concettuale che trovo datato. C’erano altre cose, come chiunque in ogni compagnia trovi aree che vorrebbe migliorare. Ho parlato in passato su come penso che ci siano alcune pratiche moderne in termini di gioco online che vorrei che Nintendo adottasse. Detto tutto ciò, Nintendo è stata molto avanti in un certo numero di aree, dunque sarebbe ingiusto focalizzarsi sulle aree dove non si può comparare favorevolmente. Per esempio, Nintendo fu la prima compagnia console che permise agli indie di auto-pubblicarsi senza l’esigenza di attraversare un processo di approvazione. Nintendo diede agli sviluppatori indie libertà circa totale sui prezzi. E Nintendo fu la prima compagnia a siglare un accordo con Unity per coprire tutte le tasse di licenza per le sue piattaforme. Ora sia Sony che Microsoft hanno adottato questo sistema.

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3) Hai mai avuto occasione di parlare con Reginald Fils-Aime di questo?

Ho avuto molte riunioni con Reggie su topic come questo. Sfortunatamente, ci sono dei limiti su ciò che Nintendo of America, come sussidiaria, può fare. Reggie e altri in Nintendo of America possono fornire una lista di cambiamenti che vorrebbero fare, ma tutti i veri cambiamenti che dovrebbero esser fatti sono decisi in Giappone. Nintendo Giappone è molto aperta al feedback, ma alla fine è lì che le decisioni vengono prese.

4) Che ne pensi di lui come Presidente e il suo approccio con gli sviluppatori terze parti e indie?

Non è un segreto che la base installata di Wii U non stia progredendo come tutti vorrebbero. Non credo sia giusto riversare tutto su Reggie. Sarebbe diverso se la console facesse bene in Giappone ed Europa ma non le Americhe, ma non è ciò che sta accadendo. Come Presidente di NOA, Reggie supervisiona gli sviluppatori terze parti americani, i publisher e gli indie, ma ci sono dei gruppi sotto di lui che lavorano molto più a contatto con loro. Reggie si appoggia molto a persone che si focalizzano su questo ogni giorno.

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5) Lavorando in Nintendo hai avuto l’opportunità di lavorare come volevi, nonostante alcune condizioni, o dovevi rispettare dei protocolli?

C’erano delle limitazioni, ovviamente. Non avevo a disposizione un grande budget che potevo usare per garantire vendite per gli sviluppatori che volevano portare i loro giochi su piattaforme Nintendo per esempio. C’erano anche politiche globali che erano imposte dal Giappone che non potevo assolutamente cambiare. Per esempio, ai tempi di WiiWare, avevamo una politica che diceva che i giochi necessitavano il raggiungimento di un minimo di vendite in modo da poter chiedere la percentuale di incasso. Divenne evidente molto presto che era una cattiva idea, ma rimase. Un altro esempio è come i giochi DSiWare  dovessero avere 3 prezzi: 2$, 5$ o 8$. Era pre-installato nell’UI del DSi, dunque non era possibile cambiarlo. Ci sono molti altri esempi, ma credo tu capisca il concetto.

Ma in termini di quali sviluppatori potevo contattare, come volevo parlarci, cosa volevo raggiungere con il business della distribuzione digitale, venivo controllato poco. Sostanzialmente facevo ciò che volevo, che era davvero splendido. Penso che molte persone credano che la distribuzione digitale sia un esperimento per il futuro, dunque non molte persone prestarono la giusta attenzione durante gli anni di WiiWare e DSiWare. Una volta che 3DS e Wii U vennero lanciati, era molto più evidente che quello sarebbe stata una larga parte del mercato globale, dunque molte più persone vennero coinvolte.

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6) Ho sempre apprezzato il tuo approccio amichevole con gli indie e la tua motivazione riguardo all’eShop e il suo essere un servizio per gli sviluppatori, qual era il piano per il futuro miglioramento della piattaforma?

Grazie! Come ho detto, Nintendo ora riconosce totalmente che la distribuzione digitale e i giochi indie saranno una grande parte del futuro del mercato. Hanno formato alcuni nuovi gruppi per facilitare questo, gestire il merchandising dell’eShop, e integrarlo in processi già formati. Penso che molte persone stiano riconoscendo che da una prospettiva terze parti, molti dei migliori giochi stiano arrivando da indie piuttosto che da sviluppatori tradizionali. Dunque durante gli anni di WiiWare e DSiWare, poteva essere una battaglia in salita coinvolgere persone nel business degli indie, ma oggi credo che quasi tutta la compagnia sappia quanto gli indie siano importanti. Hanno già fatto dei grandi cambiamenti come il liberarsi del numero minimo di vendite dal WiiWare e l’idea di solo 3 prezzi possibili del DSiWare. Il requisito che gli sviluppatori dovessero lavorare in un ufficio separato da casa loro pure è andato via, dunque globalmente la compagnia è molto più indie-friendly.

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7) Io, come avrai capito, sono un grande fan di ciò che hai fatto in Nintendo, e molte volte ho scritto che mi sarebbe piaciuto vederti fra qualche anno a capo di Nintendo of America. Hai mai pensato a questa posizione per il futuro della tua carriera?

Ahah, sarebbe pazzesco, vero? Se me l’avessero mai offerto, lo avrei certamente considerato –  non che mi aspetti che accada! A un livello di base, ho alcune cose che vorrei fare con la mia carriera. La più grande è di avere il più largo e positivo impatto possibile sull’industria dei videogiochi. Ho amato i videogiochi per tutta la vita, e sento ancora di star vivendo un sogno lavorando con tutte queste persone. All’inizio già essere nell’industria dei videogiochi era abbastanza per me, ma un paio di anni dopo che ebbi il mio primo lavoro in Xbox, realizzai che ero solo un altro giocatore in una grande organizzazione, che lavorava su progetti che gli venivano assegnati. Se non avessi avuto quel ruolo, lo avrebbe avuto qualcun altro. Ero molto sostituibile. Dunque fu circa a quel tempo che cominciai a pensare come volevo che l’industria dei videogiochi fosse migliore avendomici dentro – il che mi portò al supporto del movimento indie in maniera così centrale. Chiunque sia a capo di Nintendo of America ha un enorme opportunità e responsabilità per guidare questo impatto positivo sull’industria.

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8) Quali sono i tuoi piani per il futuro?

Ora come ora sono molto felice di essere indipendente. Sono ancora nella fase luna di miele per poter decidere i miei orari, essere vicino alla mia famiglia molto di più e lavorare su progetti di cui sono personalmente davvero entusiasta. Ci sono sicuramente degli aspetti negativi che stanno cominciando a diventare apparenti – come tutto si fermi se viaggio, o come devo avere a che fare con la roba delle tasse da solo – ma globalmente mi piace ciò che sto facendo. Al momento, le mie entrate da quando ho lasciato Nintendo sono di 200$ – un onorario per aver parlato ad una conferenza – ma spero che i progetti su cui sto lavorando saranno sufficientemente di successo così che io possa continuare a fare ciò che faccio. A parte l’avere un impatto positivo sull’industria, l’altro mio obbiettivo per me stesso è quello di continuare ad imparare, così che finché sentirò di stare imparando nuove cose e crescendo – e potendo pagare le bollette, vorrò continuare a lavorare con gli sviluppatori indipendenti per aiutarli ad avere successo.

9) La decisione di lasciare Nintendo fu tutta tua?

Sì, tutta mia! Penso che nelle interviste sia troppo semplice focalizzarsi su tutti gli aspetti negativi di un posto – perché quelle sono le aree che necessitano di miglioramento – ma globalmente Nintendo è un gran bel posto. Sono stati molto d’aiuto con me e su cosa volessi fare. Ricordo quando lo dissi al mio capo, mi disse che fu in shock per un paio di giorni. Ma una volta che lo shock finì, comprese totalmente il perché di quella decisione. Giusto la settimana scorsa mi ha chiamato per sapere come andava e per assicurarsi che stessi bene, e l’ho apprezzato molto. Cerco davvero di portare giochi su piattaforme Nintendo così che io possa lavorare con i miei vecchi colleghi, anche se dall’altro lato del tavolo.

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10) C’è stato uno sviluppatore indie che credi di aver lasciato per strada per colpa della pressione di Nintendo sul tuo comportamento?

Bhe, dipende da che intendi, c’erano sicuramente degli sviluppatori per cui avrei voluto fare di più ma non potei perché non avevo totale controllo del budget e delle decisioni sulle politiche. Come dissi, se fosse dipeso da me, mi sarei levato di torno del minimo di vendite su WiiWare in maniera retroattiva e mi sarei assicurato che gli sviluppatori che non l’avessero raggiunto avessero avuto la percentuale per i loro giochi. Alla fine l’organizzazione decise di non farlo, nonostante le argomentazioni appassionate da molte persone su entrambe le posizioni del problema.

Ma questo era anni fa. Se mi stai chiedendo se ci siano sviluppatori attualmente a lavoro su giochi eShop che non hanno il supporto di cui hanno bisogno perché non sono più lì, penso che la risposta sia no. C’è un grande team di persone che lavorano sull’eShop. C’è stato un cambio culturale nell’aiutare persone che erano utilizzate principalmente per lavorare con grandi publisher capendo come gli indie sono differenti e come lavorare al meglio con loro, ma credo che questo cambio sia più o meno accaduto. Per molti anni, c’erano solo 2-3 di noi che veramente si occupavano di indie giornalmente. Ora ce ne sono molti di più – e si rapportano agli indie in un modo che l’organizzazione non sapeva qualche anno fa.

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11) Qual è il tuo miglior ricordo in Nintendo? E il gioco indie di cui sei più fiero di averlo portato su Wii U o 3DS?

Ci sono così tanti bei ricordi in Nintendo! È difficile prenderne solo uno. Uno che sicuramente primeggia fu il primo E3 quando mostrarono Wii. Avevo di recente lasciato Xbox e ancora avevo molti amici laggiù. Molti dei quali questionavano la mia decisione, specialmente alla luce di quanto avesse venduto GameCube. Avere tutti i miei vecchi amici che mi chiedevano di farli passare avanti in prima fila fu fantastico e molto rassicurante sul fatto che feci una gran mossa.

Un altro grande ricordo fu andare a bere con Kyle Gabler e Ron Carmel la notte prima del lancio di World of Goo. Mi sentivo piuttosto legato al gioco – anche se non avevo avuto alcun ruolo nel crearlo – e nessuno di noi credeva potesse avere successo. Abbiamo condiviso lo stesso mix di emozioni, entusiasmo e paura. Ora che è un grande successo ed è spesso creditato come uno dei giochi centrali che hanno portato gli indie al grande pubblico, è bello guardare indietro a quei giorni quando il futuro era completamente incerto.

12) Come credi che le tue dimissioni impatteranno il supporto di Nintendo agli indie e viceversa?

La risposta breve è che credo che non cambierà poi più di tanto. Prima che il Wii fosse lanciato, gli indie non erano una grande parte dell’industria e non erano sui radar di nessuno. Mi prendo molti dei meriti nel mio ruolo nell’aver portato Nintendo ad esser parte di quel movimento. Probabilmente sarebbe successo comunque, ma non è immodesto da dire, non credo che sarebbe accaduto così presto se non avessi spinto così tanto in quella direzione. Ma il mercato è cambiato molto da quel tempo.
Oggigiorno non è necessario che qualcuno evidenzi l’importanza degli indie alle aziende. Tutti se ne sono già resi conto. Dunque verso la fine, ho sentito che stavo predicando al coro. È stato molto gratificante vedere l’evoluzione prender piede, ma verso la fine non sentii di aver contribuito a livello personale. Sentii che il mio tempo sarebbe stato speso meglio aiutando gli indie a capire come potessero avere successo in un mercato così competitivo, poiché volevo essere sicuro che gli sviluppatori talentuosi continuassero a produrre grandi giochi.

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13) Cosa suggeriresti a Nintendo per migliorare la loro strategia indie?

Ci sono poche cose che credo le piattaforme potrebbero fare meglio. Sempre più aziende puntano sul digitale, la trasparenza sulle vendite potenziali è assolutamente chiave. Io incoraggio tutte e 4 le maggiori piattaforme – Nintendo, Microsoft, Sony e Valve – a condividere le informazioni sulle vendite aggregate così che gli sviluppatori possano prendere decisioni informati su come vengono allocate le risorse. Loro ovviamente non possono condividere specifiche informazioni sui singoli titoli, ma sarebbe fantastico sapere quali sono le vendite e i ricavi su diversi livelli percentili. Cosa significherebbe se il mio gioco fosse nella top 85% dei ricavi generati? Quanti soldi sono? Sarebbe ancora meglio se potessero dividere per genere, ma anche solo unire tutti gli indie sarebbe molto d’aiuto. Le vendite dei giochi indie tendono a seguire una forma stile hockey: il primo 5-10% vende molto bene, ma le vendite scendono molto velocemente per tutti gli altri. Non sono sicuro quanti sviluppatori si rendano conto di questo.

Sarebbe anche splendido condividere informazioni demografiche sul traffico degli store. Quante persone comprano giochi? Quante persone visitano lo shop? Quanti anni hanno? Ci sono poche persone che comprano tutti i giochi, o tante persone che comprano 1-2 giochi? Più informazioni gli sviluppatori hanno, maggiori sono le possibilità che possano vivere meglio costruendo una carriera indipendente come sviluppatori di giochi.

Dunque questo per tutte le piattaforme. Per Nintendo in particolare, penso che una delle cose che sempre mette la compagnia in secondo piano sono gli attributi unici dell’hardware. Durante l’era Wii era il motion control. Con Wii U, è il GamePad. Mi piacerebbe vedere Nintendo avere un ruolo più attivo nell’aiutare gli sviluppatori a soddisfare il potenziale del GamePad. Forse fornendo incentivi per giochi che davvero si focalizzano su nuove meccaniche di gioco usando un secondo schermo. Forse ospitando game jams per far giocare gli sviluppatori attorno a nuove idee. Penso che in due anni le persone stiano ancora cercando di capire il valore del GamePad. I giochi first party Nintendo hanno fatto un lavoro accettabile nel mostrarlo, ma se vuoi davvero una grande sperimentazione con nuove idee, penso che sia importante che Nintendo assorba alcuni rischi finanziari associati al supporto di una sola piattaforma.

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