Interviste

Splashy Fish: Intervista Massimo Guareschi

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Vi presentiamo l’intervista che NintendOn ha tenuto con Massimo Guareschi, uno degli sviluppatori presso redBit Games, azienda produttrice di Splashy Fish, titolo dedicato al mercato mobile di cui vi abbiamo parlato in questo articolo. Alcuni […]

Vi presentiamo l’intervista che NintendOn ha tenuto con Massimo Guareschi, uno degli sviluppatori presso redBit Games, azienda produttrice di Splashy Fish, titolo dedicato al mercato mobile di cui vi abbiamo parlato in questo articolo. Alcuni […]

Febbraio 19, 2014

Vi presentiamo l’intervista che NintendOn ha tenuto con Massimo Guareschi, uno degli sviluppatori presso redBit Games, azienda produttrice di Splashy Fish, titolo dedicato al mercato mobile di cui vi abbiamo parlato in questo articolo.

Alcuni numeri per antipasto.

  • 20 milioni di download in tutto il mondo tra free e pay-app!
  • redBit Games, nata il 14 febbraio 2013 (appena un anno), oggi conta 12 persone tra dipendenti e collaboratori

Ed ecco il loro sito ufficiale: http://www.redbitgames.it/it/

Buona lettura!

Eccoci, grazie per il tempo che ci sta dedicando per l’intervista.

Partiamo dalle origini, qual è stato il percorso che ti ha portato a diventare uno sviluppatore per redBit Games?

Nasce dall’incontro di tre amici che avevano voglia di entrare in questo mercato delle applicazioni, soprattutto nel settore dei videogiochi, essendo questo un mercato orfano di una realtà italiana forte, di prestigio, che comunque avesse dei numeri importanti. Da qui abbiamo deciso di intraprendere questa strada. Con questa idea nasce redBit Games. Io sono uno dei tre soci fondatori, insieme a Francesco Comi e Gabriele Achler. Siamo molto diversi, Gabriele addirittura è un architetto e un grafico. Io sono un ingegnere elettronico (indirizzo Telecomunicazioni), Francesco è ingegnere, ma comunque più sviluppatore rispetto a me. Io mi occupo più delle questioni di prodotto, questioni appunto dello sviluppo di giochi e applicazioni.

È raro al giorno d’oggi vedere un nome italiano ai vertici delle classifiche dei vari app store per smartphone, cosa si prova?

Guarda è un piacere grande soprattutto per aver raggiunto l’obiettivo che ci eravamo prefissati, ovvero quello di portare l’Italia all’estero ed effettivamente venire fuori allo scoperto, perché comunque i nostri prodotti, soprattutto i primi, hanno già raggiunto ottimi risultati. Il nostro primo gioco, Haunted Manor, arrivò addirittura in cima alla classifica nello store italiano: un’avventura grafica con la quale siamo diventati molto conosciuti in Italia ma molto poco all’estero.
Questa volta siamo riusciti ad uscire fuori.

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Cosa rispondi a chi critica il modello delle applicazioni mordi e fuggi mettendone in discussione l’effettivo valore?

Secondo me, per come è concepito, questo mercato nasce proprio per avere queste applicazioni, i casual game. Spesso il tempo che si ha a disposizione è di 2-5 minuti, a meno di essere un gamer convinto, comunque normalmente alla fermata di un autobus o sulla metro, o in fila per qualcosa, è sempre un piacere giocare quei cinque minuti, piuttosto che stare lì un’ora davanti a una console. Per come si è sviluppato il settore, credo sia favorevole a questo tipo di applicazioni.

Penso anch’io che il mercato si sia evoluto in base a chi e come usa lo smartphone, o l’iPad e via dicendo.

Assolutamente sì.

Pensi che sia un genere che possa funzionare anche sulle console portatili?

Sì, non lo escludo, anche perché ormai i dispositivi mobili hanno raggiunto quasi lo stesso livello, il distacco è diminuito tantissimo, sia a livello di processore di calcolo, sia di dimensioni, quindi ormai le due cose sono veramente molto molto vicine. Sempre più ragazzini  preferiscono giocare su un iPod Touch, un iPad, piuttosto che un gioco per console che costa molto di più. Soprattutto per via dei giochi: un gioco gratuito o che costa al massimo un paio di euro ha una netta differenza con un titolo per console portatili che va, non so, dai 19€ fino ai 50€.

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Credi che sia la strada maestra da percorrere nel settore o pensi che si dovrebbe provare a spingere ancora sui titoli simil-console?

Come redBit uniamo un po’ entrambi i modelli; siamo partiti con un gioco che è un’avventura grafica, ed è andata molto bene, ha totalizzato un milione e mezzo di download nel mondo, anche se gran parte in Italia. Stiamo lanciando il seguito, in realtà già disponibile in versione lite. Penso che sia un mercato sempre da sondare e portare avanti, ma le applicazioni mordi e fuggi hanno tanto successo, sicuramente superiori a titoli più elaborati, che richiedono dei giocatori più abili o comunque più convinti.

Hai detto che la tua azienda si sta muovendo in entrambi i settori. Quali preferiresti dei due?

Entrambi, perché comunque mi piacerebbe portare in alto titoli anche di qualità. Il nostro che magari è un titolo mordi e fuggi non può avere una qualità elevatissima, in realtà invece vorremmo continuare a portare sempre titoli di qualità, questo è l’obiettivo aziendale; poi ovviamente sporadicamente nascono anche titoli mordi e fuggi che richiedono meno tempo di sviluppo, meno attenzione ma è comunque piacevole farli ed è anche piacevole vedere che hanno un certo riscontro.

Hai sicuramente conosciuto Flappy Bird. Quando è successo? Prima o dopo il successone?

In realtà non si conosceva ancora in Italia, ne ho sentito parlare dall’America, dove stava già avendo un ottimo riscontro. Era in salita in quel periodo, questo perché comunque lavorando nel settore è per noi obbligatorio venire a conoscenza di quello che succede nel mondo e in Italia. Sapevo che in Italia c’era un gioco del genere che stava crescendo, stava andando bene, abbiamo avuto l’idea di creare qualcosa di simile in chiave marina, con il pesce, e abbiamo deciso di realizzarlo.

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Flappy Bird ti è sembrato un plagio a prima vista?

No, se parliamo di stile grafico sicuramente no, quello è uno stile (la pixel art) che funziona molto: funziona sia con persone adulte, perché le riporta all’infanzia, ma molto bene anche con ragazzini, perché comunque la semplicità è spesso la cosa migliore, anche per i bambini.

Cosa pensi degli altri giochi evidentemente ispirati a Flappy Bird? Uno in particolare mi ha fatto snervare, Ironpants.

Sono veramente pochi i “cloni” che hanno raggiunto un livello di qualità sufficiente, probabilmente Splashy Fish è andato oltre, nel senso che ha quantomeno raggiunto un livello di qualità abbastanza buono. Ironpants lo considero comunque qualitativamente parlando ottimo, ha una tipologia di gioco leggermente differente, molto più difficile di Splashy Fish o Flappy Bird, e probabilmente quello è il suo successo. Il più difficile dei cloni attualmente presenti nell’AppStore.

Avete intenzione di aggiornare Splashy Fish in futuro magari con dei power up o nuove features, o volete rimanere sul semplice senza fronzoli?

In realtà la versione 1.1 è pronta da una settimana e stiamo aspettando l’OK da Apple per poterla rilasciare. Contiene power-up e alcune funzionalità nuove.

RedBit si è specializzata nei giochi ‘clickers’ con Biscotti, Sushi e Pizza… nei commenti sull’AppStore un utente vi chiede di realizzare “food clicker” con diversi tipi di cibo tra cui scegliere: l’idea vi fa sorridere o ci si può pensare seriamente?

Ci fa sorridere perché ognuno ha la sua passione quindi ci hanno detto di realizzare app in tema bacon, piuttosto che hamburger, o dolci tipo muffin eccetera. In realtà c’è una dispersione troppo alta del prodotto, quindi ci siamo concentrati su Cookie Clickers che è il prodotto principale.

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Prima di Splashy Fish, qual è il titolo di maggior successo a cui hai lavorato?

Haunted Manor, è un’avventura grafica ed è il nostro primo gioco in assoluto. È cominciato quando eravamo soltanto in tre, è stato fatto d’estate, quasi per gioco e non pensavamo ancora di riuscire a essere così incisivi nel mercato. Per quanto fosse la nostra prima esperienza è andato molto bene, è stato primo in classifica nella categoria giochi, nelle primissime posizioni in classifica globale. In Italia ha avuto molto successo, è stato molto ben accolto dagli utenti, dalla critica. Purtroppo non siamo riusciti ad avere la stessa visibilità all’estero, perché eravamo troppo piccoli per avere una spinta commerciale. Speriamo che col 2 invece si riesca a fare meglio anche fuori dall’Italia.

Ah quindi è già in preparazione un secondo capitolo? Bene!

Sì, è stata già rilasciata la versione dimostrativa, che serve soltanto a pubblicizzare il prodotto e far vedere agli utenti come sarà la qualità del gioco finale, che dovrebbe uscire tra uno o due mesi al massimo.

Ora passiamo alla tua vita da videogiocatore che immagino abbia influenzato e influenzi tuttora il tuo lato sviluppatore. Qual è il tuo rapporto con i videogiochi?

Da ragazzino era una passione abbastanza forte, poi necessariamente, per lavoro, o comunque per altri impegni che si hanno nella vita, è stata messa molto da parte. Negli ultimi dieci anni è stata limitatissima, sono una delle poche persone che in casa non ha neanche una console. Con la nascita del mobile, smartphone soprattutto, è ritornata un po’ più presente nella mia vita, in quanto è un settore più pratico, più veloce per costruire videogiochi, e da qui è nata l’idea un anno e mezzo fa di lanciare una startup che producesse videogiochi.

Cosa stai giocando al momento? A parte i vostri…

Cookie Clickers e Splashy Fish! (Ride). In realtà gioco un po’ a tutto, per valutare quello che c’è in giro, ma tra i giochi a cui gioco per passione, negli ultimi anni, uno è stato Plants vs Zombies. Ma tutti gli altri giochi che provo li provo esclusivamente per lavoro.

Qual è il tuo rapporto con Nintendo? Hai mai giocato a titoli Nintendo, hai mai avuto qualche passione o amore?

Non sono appassionato di Nintendo semplicemente perché da ragazzino avevo un pc, non ho mai avuto una console, ma la conoscevo molto bene e i miei amici l’avevano, quindi sicuramente qualche partita a Mario Bros nella mia vita l’ho fatta, ma rispetto ai veri appassionati non ho avuto questo amore.

Be’, non è di certo una colpa!

Sono strade diverse, c’è chi da piccolo è nato con l’Amiga, chi col Nintendo eccetera!

Se dovessi sviluppare un’app per NintendOn, cosa realizzeresti? Un gestionale con la redazione sarebbe molto figo!

Mmm no, il nostro obiettivo è quello di realizzare soltanto prodotti rivolti a consumatori finali, ai giocatori, anche se non necessariamente, ma comunque a chi usufruisce del prodotto finale, consumatori che usano smartphone o tablet.

Effettivamente capisco, ti faccio presente comunque che questa domanda l’ha voluta fare Massimiliano [OsokoTanaka, ndr] il quale è un narcisista e vuole a tutti i costi un gioco per il suo sito!

(Ride). Dai, ci penseremo, ma per scelta aziendale tutti i prodotti che facciamo sono per noi stessi, difficilmente lavoreremo insieme ad altri per produrre qualcosa di non nostro.

Va bene Massimo, grazie per il tempo concessoci, speriamo di vederti ancora con qualche titolo di successo su Appstore!

Veramente! Sono molto fiducioso, molto ottimista, tra l’altro abbiamo anche rilasciato la versione Android di Splashy Fish, un po’ inosservata ma rilasciata! Tra l’altro su Android ci sono tantissimi cloni, l’altro giorno ne ho contati più di 500! Tra questi, in mezzo c’è anche Splashy Fish, che sta dando comunque ottimi risultati. Federico, ti ringrazio e ci sentiamo presto!

Grazie a te Massimo!

One thought on “Splashy Fish: Intervista Massimo Guareschi

  1. Bell’intervista e spero che raggiungano un grande successo anche all’estero, non tralasciando però l’Italia, come purtroppo molti fanno. Chissà, magari un giorno anch’io creerò un gioco e mi intervisterete xD

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