[Games Week] Hands On – Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Donkey Kong Country: Tropical Freeze è stato oggetto di polemiche fin dal suo annuncio durante il Direct dell’E3 di Nintendo: la fanbase si è infatti divisa con chi, da una parte, voleva Retro Studios impegnata su altro e chi,  dall’altra, è rimasto invece deluso dalla resa grafica del titolo, ritenuta insoddisfacente.

Cornetto:

Il gioco è ovviamente  un platform a scorrimento orizzontale, l’azione è quasi sempre ancorata alle due dimensioni, ma di tanto in tanto, durante le fasi di “lancio” con i barili o durante le fasi a bordo dei carrelli da miniera avremo modo di saggiare diverse inquadrature (tutte matte) che sottolineano la dinamicità degli eventi.
Pad alla mano ci si trova davanti ad un gioco piattaforme allo stato dell’arte, con Wiimote e Nunchuck gli scimmioni si controllano esattamente come nel capitolo precedente, con movimenti puliti e precisione millimetrica.

Graficamente il prodotto è  migliorato notevolmente, non si facciano ingannare i detrattori del titolo o i meno attenti, questa volta le ambientazioni e i personaggi sono interamente poligonali, gli effetti grafici già soddisfacenti nella versione Wii qui ritornano migliorati e in più situazioni.
La fluidità è assicurata grazie ai 60 fotogrammi per secondo che non danno mai segni di cedimento, inoltre l’alta risoluzione e l’ottima texturizzazione rendono il gioco davvero piacevole da vedere in movimento: tuttavia a causa dell’arretratezza della build e del settaggio pessimo delle TV in fiera, il titolo non si è presentato nel migliore dei modi, con una massiccia dose di aliasing a schermo e un fastidiosissimo effetto “ghosting” durante le fasi più concitate.

Nella demo a disposizione era possibile selezionare 2 livelli da una rosa di 4: nel primo scelto per la prova Donkey Kong precipita sul relitto di un aereo e dopo averlo distrutto a suon di mazzate, inizia la furiosa corsa verso il barile di fine livello: pochi metri ed eccoci a contatto con una delle novità del titolo, l’acqua, in questo capitolo infatti torneranno le fasi subacquee che tanto avevamo amato (o odiato) negli episodi made in Rare.

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Dopo una piccola sezione dove bisogna eliminare qualche nemico, ecco un mini puzzle ambientale, due tasti da tirare per far scendere altrettante piattaforme, e una pianta carnivora in continuo movimento verticale da sfruttare per salire sulle sopracitate piattaforme.
Superato qualche passaggio alternativo si torna di nuovo in acqua, dove delle piattaforme galleggianti con delle molle permettono di ritornare in superficie.

Successivamente, tirando un’altra leva si provoca l’istantanea crescita di un enorme albero, proprio dietro al giocatore, da scalare sfruttando la prima sessione dedicata ai barili che, grazie alle nuove riprese dinamiche, è più spettacolare che mai! Dopo qualche salto sugli alberi, ecco apparire… i vichinghi!
Un sacco di nuovi nemici ci si parano davanti, qualche salto ben piazzato e ci sbarazziamo dei pinguini, mettiamo KO con tre salti in testa il leone di mare a torso nudo per giungere al barile di fine livello.

Il secondo livello provato invece ci portava a bordo di un carrello da miniera. Si parte subito con qualche spericolato salto su aerei trainati in alto da chissà chi con delle funi, poi qualche scivolata su dei container, eliche in fiamme da evitare più volte ed ecco di nuovo una sezione con la telecamera dinamica: le azioni da compiere si ripetono più o meno in maniera simile nella seconda parte del livello, e in men che non si dica eccoci di nuovo al barile fine livello.

Stanco ma soddisfatto, abbandono il Gamepad con l’impressione che Donkey Kong Country Tropical Freeze si presenti proprio come ce lo aspettavamo, un sequel di un ottimo gioco, con qualche miglioramento grafico, una formula pressoché invariata, e tanto divertimento.

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blackprince80:

Donkey Kong Country: Tropical Freeze è un gioco difficile da inquadrare. Mi spiego. Il titolo è un sequel di forse quello che è stato riconosciuto come il miglior platform della (ormai) scorsa generazione; il team di sviluppo è il medesimo; il gameplay è quello, solido e divertente, del suo predecessore. In effetti, anche dopo averlo provato con mano, è innegabile di come il feeling col gioco sia del tutto simile a quello di Returns: meccaniche, salti, collezionabili, banane e nemici improbabili sono tutti lì ad aspettare il giocatore.

Cos’è che non convince appieno allora? Tecnicamente, innanzitutto, non si può certo dire che questo gioco tiri fuori la potenza grafica del WiiU. La resa a schermo non è malvagia (considerato anche che il settaggio del televisore su cui girava la demo non era proprio il massimo), la fluidità è molto buona e le ambientazioni hanno modelli poligonali discreti, così come i personaggi. L’impressione globale però è quella di trovarsi di fronte ad un titolo che, se da una parte giova dei benefici dell’alta definizione, dall’altra pare un mero upgrade del suo predecessore per Wii: forse l’estrema somiglianza dei due software accentua questa sensazione, ma dai Retro Studio è lecito aspettarsi un qualcosina di più. In ogni caso il rinvio del gioco al prossimo febbraio non potrà che giovare, concedendo al team di sviluppo ancora un po’ di tempo per lavorare su quest’aspetto. A margine di questo commento sulla tecnica, devo anche segnalare dei caricamenti di pre livello insolitamente lunghi tanto che, alla terza o quarta volta, incominciano a diventare fastidiosi: anche a questo però si potrà certamente porre rimedio prima dell’uscita del titolo.

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Il gameplay, come già accennato sopra, è quello collaudato del precedente capitolo. Anche qui però, si ha la sensazione che i Retro avrebbero potuto (e dovuto) osare un pochino di più. La build del gioco è presumibilmente la stessa dell’E3, quindi vecchiotta, e la manciata di livelli presenti della demo possono essere rappresentativi in maniera molto parziale della varietà della versione finale del software, fatto sta che gli stage provati sono andati via lisci, forse pure troppo. Il problema di fondo non è legato alla difficoltà, che si mantiene sempre su livelli medio alti assicurando un livello di sfida arduo anche per i più navigati, ma al fatto che paiono mancare situazioni e spunti che hanno reso Returns un gioco ricco, vario e sorprendente. Tutto sa molto di dejà vu e la “dinamicità dei livelli” e il design azzeccatissimo dei nemici non riescono a far passare in secondo piano la sensazione che manchi un po’ di freschezza. Le stesse ambientazioni poi non riescono più a trasmettere emozioni come una volta: la speranza è quella che la varietà finale sotto questo aspetto sia più ricca, ma la scelta di ambientare l’avventura limitatamente all’isola Kong, non lascia presagire grosse novità da quel punto di vista (nella demo erano presenti un livello ambientato nella giungla e l’altro nelle miniere a bordo dei malefici carrelli).

Su questo punto vorrei essere molto chiaro perché non vorrei venire frainteso: il risultato finale è comunque più che godibile, il gioco fa il suo dovere e il prodotto finale sarà certamente ancor più rifinito. Gli aspetti positivi poi non mancano: come scritto poco più sopra, i livelli paiono molto più dinamici rispetto al capitolo precedente, con numerosi cambi di inquadratura e barili che lanciano i personaggi “dentro” lo scenario; il design dei nemici è veramente molto ben realizzato ed ispirato (anche se i pinguini sono talmente carini che è quasi impossibile voler far loro del male); la curva di difficoltà appare sempre parecchio ripida per offrire un livello di sfida adeguato anche a chi mangia pane e platform. Il quadro generale però non soddisfa come dovrebbe, anche in considerazione del fatto che da un team talentuoso come i Retro Studios si pretende sempre il massimo: con un adeguato tempo di sviluppo (come pare abbiano avuto – a dicembre saranno passati tre anni esatti dall’uscita di Returns) e una console dalle elevate potenzialità (ancora inesplorate) come il WiiU era – forse – lecito aspettarsi un prodotto più coraggioso e “dirompente”.