[Games Week] Hands on – The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Un piccolo eroe coraggioso, vestito con una familiare tunica verde, armato di spada e tanta buona volontà che, ancora una volta, parte per affrontare il male dilagante. Sarà necessario accompagnare questo nostro amico attraverso mille pericoli, nemici crudeli, e oscuri labirinti, ma sulla strada si potranno incontrare anche alcuni amici che ci dimostreranno come, in fondo, anche nel più buio dei momenti, una piccola fiammella di speranza arda sempre nei cuori puri.

Signore e signori, benvenuti in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

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Complici anche le settordicimila interviste e dichiarazioni rilasciate da Aonuma negli ultimi tempi, la nuova avventura di Link per 3DS è certamente uno dei giochi che il popolo nintendaro attende con più ansia di provare: ebbene vi posso confermare che, dopo la non esaltante parentesi di Spirit Tracks, questa incarnazione portatile della Leggenda di Zelda ha tutte le carte in tavola per far breccia nei nostri e vostri cuori.

Nella demo è possibile scegliere se addentrarsi in un dungeon o procedere con un po’ di sana esplorazione dell’overworld: in entrambi i casi, la prima cosa che salta all’occhio è lo stile scelto. La grafica è molto bella e fluida (pare confermato che il gioco si manterrà stabile sui 60 fps), mentre la resa estetica è particolare: abbandonato il toon shading dei due precedenti capitoli, pare proprio di trovarsi di fronte a Link to the Past in salsa moderna. Il look degli elementi di gioco – mappa, alberi, cespugli, prati e dislivelli – ricordano in tutto e per tutto quelli del mai troppo lodato capitolo per Super Nintendo: l’effetto finale inizialmente lascia un po’ spiazzati, così come la scelta di sacrificare lo scrolling della mappa in tempo reale a favore di una serie di schermate separate. Il tutto sembra proprio un enorme omaggio al predecessore, cosa che non può dispiacere e, benché si possa accusare Nintendo di aver giocato una carta troppo conservativa, il team di sviluppo mostra di essersi decisamente impegnato nel tentativo di migliorare la meravigliosa esperienza vissuta tanti anni fa.

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L’elemento di gameplay caratteristico di quest’episodio, come già saprete, è la possibilità per Link di appiattirsi sulle pareti trasformandosi in una sorta di murales, potendo così infilarsi in stretti pertugi, passare attraverso anguste sbarre e così via. Pur nella brevità della demo provata, questa nuova caratteristica pare ben implementata nelle meccaniche di gioco e sembra aprire un ventaglio di possibilità notevoli, soprattutto per quanto concerne l’esplorazione dei dungeon: state percorrendo uno stretto cunicolo e un masso gigante vi sta rotolando addosso? Niente paura, con la semplice pressione del pulsante A, Link si appiattirà sulla parte, evitando elegantemente il masso. Siete su una piattaforma mobile e, davanti a voi, si para un muro che vi farebbe cadere? Nessun problema, sarà sufficiente appiattirsi, percorrere il muretto lungo il suo perimetro, arrivare dall’altro lato e tornare tridimensionali al passaggio della piattaforma. Questi sono solo due piccoli esempi, e siamo certi che i designer Nintendo sapranno stupirci con molte altre idee geniali.

L’interfaccia controlli è molto semplice ed immediata, con il pulsante X deputato alla spada, mentre Y e B sono, come sempre, personalizzabili con diversi strumenti, quali rampino, martello, lanterna ed arco (che ha ora un barra che si svuota ad ogni freccia scoccata e si rigenera nel tempo), tutti affittabili nell’apposito negozio (ma solo acquistandoli è possibile effettuarne l’upgrade, a costo di parecchie rupie). Il touch screen gioca un ruolo di secondo piano, deputato solo alla visione della mappa alla gestione del menù: dopo l’utilizzo intensivo degli ultimi due capitoli, la sensazione da questo punto di vista è che si sia fatto un passo indietro, ma chissà che il gioco non abbia ancora qualche asso nella manica da mostrare.

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Una menzione d’onore va all’effetto 3D (che, ahimè, andrà inevitabilmente perso per chi ci giocherà su 2DS), che offre una profondità di campo veramente eccezionale, senza mai provocare fastidio anche col selettore al massimo. Probabilmente anche l’impostazione 2D del gioco, con la telecamera “top down”, aiuta molto a contribuire a questo effetto. Non pare invece, per quanto visto finora, che la profondità visiva abbia qualche ruolo nel gameplay, ad esempio,  per risoluzione di enigmi.

Un ultimo aspetto che, infine, accogliamo con estremo entusiasmo, è la netta sensazione che, dopo i due capitoli passati focalizzati su barche e treni, in questo capitolo torneranno al centro dell’attenzione il piacere e il senso di avventura: in fondo gli elementi che hanno reso la serie di Zelda grande, sono proprio questi.