Shigeru Miyamoto: Il touchscreen del 3DS non è adatto a Pikmin.

Daniel Coniglio (aka KameDaniRyuu) ha tradotto la seconda parte dell’intervista di cui abbiamo discusso qui.
Eccovi un estratto.

Pikmin colpisce a fondo più dei film di guerra.
«Film come “Salvate il soldato Ryan” ti pongono la domanda se sia giusto sacrificare molte vite per salvarne soltanto una.
Quando un gioco si basa sulla naturalezza delle cose, a volte accade qualche imprevisto (ad esempio muore qualche pikmin e ci rimani male ndR) e allora il gioco ti offre qualcosa che prima non avevi ed è una caratteristica saliente».

Il gioco smuove qualcosa dentro il giocatore e ti rende sensibile nei confronti del valore della vita.
«Qualcuno pensa che non sia giusto mostrare ai bambini cose che tirano in ballo sentimenti o tematiche difficili da trattare, ma è uno sbaglio perché queste cose nel mondo esistono ed è un bene che i bambini ne vengano a conoscenza senza che si debbano avere rimorsi di coscienza per aver loro mostrato quelle cose.
Abbiamo preso in considerazione l’idea di poter portare a termine il gioco senza uccidere un solo Pikmin. Nel primo era possibile.
Nel 3 pensavo non lo fosse ma abbiamo chiesto di provarci al team di debug e ci sono riusciti, allora abbiamo capito che il gioco era davvero pronto per uscire».

Come ai bei vecchi tempi.
«Puoi trovare tutti i Pikmin che hai lasciato indietro grazie al Gamepad. Ci saranno volte in cui non riuscirai a tornare indietro per recuperarli. Queste sono le situazioni in cui sarebbe consigliabile inziare di nuovo il giorno.
In passato se non ti andava bene come avevi giocato ammaccavi reset e lo rifacevi finché non avevi raggiunto la perfezione. Il fatto che ci siano in giro giochi del genere ai nostri giorni è una buona cosa».

Protagonista del tuo tempo.
«La presentazione non si perde nei dettagli e qualcuno potrebbe avanzare la critica che anche la fine non metta in luce abbastanza aspetti della trama: lo abbiamo fatto apposta. C’è il tentativo di commuovere il giocatore tenendolo per mano mentre un violino suona accordi struggenti, e quello è un modo di condurre una storia. Ma noi troviamo più interessante dare soltanto degli accenni, è la persona che gioca che deve provare qualcosa  da sé (e non sta a noi dirgli cosa provare ndR), questo rende interessante il gioco.
In altre parole: l’eroe non è il personaggio che viene controllato ma  il giocatore stesso e il personaggio agisce in quanto estensione del giocatore».

Pikmin su DS non funziona.
Pikmin è un gioco di esplorazione e strategia dove tiri giù mura e costruisci ponti. «La verità è che abbiamo fatto dei prototipi  di Pikmin per DS e 3DS ma tutto si trasformava nell’organizzare unità con lo stilo e non sembrava assolutamente un nuovo capitolo di Pikmin.
Siamo giunti alla conclusione che Pikmin è un gioco che si risolve in azioni e strategie in cui il controllo è alla base.
C’è la strategia e ci sono dei momenti in cui puoi guardarti intorno e vedere cose che non avevi notato prima. Fare un punteggio migliore è importante ma anche le parti che non si focalizzano sul raggiungimento dell’high score sono divertenti e completano l’esperienza di Pikmin».

Pikmin è come un gioco sportivo.
«In ogni caso i controlli sono alla base di tutto, l’obiettivo del primo Pikmin era creare un controllo perfetto per un ambiente 3D in cui non si doveva avere nemmeno l’esigenza di controllare la camera. Il gioco sembra difficile ma diventa facile una volta padroneggiati i controlli. Voglio che la gente lo veda come un gioco d’azione facile.
Per questo i controlli sono semplici. Alla fin fine non ci sono molti giochi come Pikmin, nei giochi di azione generalmente il protagonista si muove e sposta oggetti ma qui ci sono i Pikmin a farlo per te, da questo punto di vista funziona un po’ come un gioco sportivo dove non controlli solo il giocatore più importante ma hai bisogno che ognuno sia al posto giusto e al momento giusto».

M.U.L.E. ha ispirato Miyamoto
«Ai tempi del primo Pikmin gli RTS erano popolari oltreoceano ma non in Giappone quindi non sono sicuro che gli rts siano stati il punto di partenza per il primo Pikmin.
A ispirarmi maggiormente è stato M.U.L.E.
Nella mia vita ho fatto principalmente giochi di azioni ma c’è stato un punto in cui mi sentivo tipo “ahh, voglio fare un gioco come quello!” Quindi ci sono parti che lo ricordano, non che l’ho imitato ma mi ha aiutato a dare a Pikmin quella profondità che è tipica degli RTS. Sebbene sia un gioco d’azione si fa fatica a inquadrarlo, sebbene in America è apprezzato come in Giappone, soprattutto dai fan degli RTS, Pikmin è come se fosse un nuovo genere. Mi aspetto molto sia dal Giappone che dall’America».