Sakurai: “Scegliere quali personaggi mettere in Smash mi induce uno stress quasi mortale”

“Potrei urtare la sensibilità di un giocatore che si vede sottrarre il proprio personaggio preferito, a prescindere dal fatto che sia uno dei più potenti e quindi dei più utilizzati o uno minore” e inoltre “Non si tratta di scegliere i personaggi che piacciono a me e un personaggio deve essere bilanciato con animazioni, suoni e grafica in maniera tale che faccia parte integrante dell’universo Smash”

Alcuni arrivano a pensare infatti che sono i personaggi che fanno il gioco e che uno Smash senza Mario, Samus, Kirby o Link non sia uno Smash. E Sakurai cerca di provare empatia per i giocatori di Smash, soprattutto i core abituati a usare le abilità dei personaggi prediletti quando deve prendere la decisione di togliere o aggiungere un personaggio al nuovo roaster e questo aggiunge “mi sta portando un quantitativo di stress quasi a un passo dalla morte”.

Sakurai dice che l’aggiunta di MegaMan è lo specchio delle varie riflessioni che il team di sviluppo deve porsi prima di dare l’ok all’entrata in squadra “In cosa consiste l’unicità del personaggio? Quali azioni compie che potrebbero candidarlo per uno Smash? Cosa fa che gli altri non fanno? Entra in simbiosi o in contrasto con gli altri personaggi?”

smash_bros_wii_u_mega_man_float

Megaman ha passato il test grazie alla sua abilità dell’usare le armi dei boss che ha sconfitto ed è una caratteristica che altri personaggi non hanno. Due piccioni con una fava, dato che Megaman era (ed è) il personaggio non-Nintendo più richiesto dai fan dopo Sonic. Ed avere carta bianca dalla Capcom è stato semplice. Per tradurre il personaggio nell’universo Smash Sakurai e il team Bandai-Namco hanno preso in esame il megaman periodo NES, preferendolo a quello più recente e quindi avremo un personaggio che fa soprattutto attacchi a distanza a dispetto di calci e pugni. Il MegaUppercut, mossa che Sakurai ha mutuato da Marvel vs. Campcom, è uno dei pochi attacchi corpo a corpo di cui dispone. “Il processo di approvazione (da parte di Capcom ndR), per le condizioni in cui abbiamo rappresentato il loro personaggio, è andato davvero liscio e veloce, anche”

Stesse considerazioni e cura sono stati riservati ai personaggi che facevano già parte del roaster classico e che sono stati rimodellati per la nuova risoluzione, anzi per le nuove risoluzioni, considerando anche la versione 3DS, facendo tabula rasa dei precedenti modelli. La vera sfida dei nuovi Smash sarà proprio questa: avere due diversi livelli di fedeltà visiva e stile grafico per le due differenti versioni, che ricordiamo non permetteranno il Cross-Play, a conferma che la versione 3DS non sarà una semplice riduzione a portatile.

Sakurai ci saluta specificando che prossimi aggiornamenti sul gioco verranno dal Miiverse e dal sito Ufficiale, difficilmente si sbilancerà in dichiarazioni con i giornalisti.

Fonte: Intervista a Sakurai da Polygon