The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Recensione

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Scrivo dalla cima dei Monti Gemelli. Scrivo da una delle vette più alte di Hyrule, da cui posso vedere il panorama intorno a me. Non devo preoccuparmi di niente, se non, in caso di pioggia, di rimuovere gli equipaggiamenti di metallo. Il vento soffia e cambia direzione in modo naturale, così le nuvole, mentre le giornate si alternano dipingendo i colori dell’alba e del tramonto. Scrivo dalla Hyrule più affascinante, più vasta mai creata e scrivo dell’avventura di Link più ambiziosa che si sia mai vista, su qualsiasi piattaforma.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild rappresenta il primo titolo della leggendaria saga Nintendo ad approdare su Nintendo Switch ed è, contemporaneamente, l’ultimo titolo ad uscire per Nintendo Wii U nonché suo canto del cigno. Breath of the Wild rappresenta uno dei progetti più grandi di tutti i tempi di Nintendo, un titolo che ha richiesto anni e anni di sviluppo e che ha sempre avuto attorno a sé un alone di mistero sin dal suo primo annuncio, nel 2013. Un titolo che punta un occhio al passato, prende il presente e proietta la serie verso un futuro più roseo che mai. Breath of the Wild rappresenta il titolo con cui Eiji Aonuma, direttore della serie, ha potuto esprimere a pieno il suo estro creativo, senza limiti alcuni e con cui è riuscito a realizzare la sua personale visione della Leggenda. E dopo aver stupito tutti con A Link Between Worlds, con Breath of the Wild Aonuma si scrolla definitivamente di dosso l’etichetta di “allievo” di Miyamoto, superando il Maestro ed entrando nell’olimpo, camminando su un lunghissimo tappeto rosso, tra gli applausi, creando un titolo che abbatte ogni barriera di gameplay a cui è stata in passato legata la saga, rimanendo fedele a se stesso e offrendo libertà totale al giocatore, protagonista di una fiaba meravigliosa.

Svegliati, Link.

Una voce, nel buio, chiede aiuto. Quante storie sono cominciate così? Quanti capitoli della Leggenda hanno avuto come inizio la Principessa, la sua voce che invoca aiuto? Link si risveglia nel Sacrario della Rinascita, dopo un lunghissimo sonno. Non ha ricordi, non ha armi, sente solo una voce che lo implora, quasi, di risvegliarsi. Davanti a sé, un terminale che reagisce alla sua presenza e gli consegna la Tavoletta Sheikah, un magico artefatto costruito dall’antica civiltà, ormai quasi scomparsa, in grado di interagire con tutti i terminali disseminati a Hyrule. Una tecnologia potente che si è rivolta contro di loro o, almeno, questo è quanto sembra quando Link si affaccia alla luce del sole. Ci si trova davanti a un panorama desolato, edifici diroccati, carri distrutti, nessun segno di vita o di civiltà.

Un antico male ha colpito e distrutto la regione, costringendo i popoli a barricarsi e a nascondersi lontano dal centro di Hyrule, lontano dalla Famiglia Reale e dal castello, luogo da cui invoca aiuto la Principessa Zelda e in cui è sigillato proprio quel male, o, come viene chiamato, la Calamità Ganon. Una creatura immortale che rinasce, in un ciclo infinito e combatte per distruggere tutto il creato, una creatura che, nelle leggende, viene contrastata da una discendente di sangue divino e da un eroe capace di brandire la Spada Suprema, l’arma in grado di sconfiggere il male. Di fronte a sé, Link trova solo un signore anziano, una persona gentile che gli insegna i primi rudimenti del combattimento e lo guida in quello che è un lungo tutorial, gli fornisce tutte le informazioni necessarie per affrontare l’avventura che lo aspetta. L’avventura che lo porterà a confrontarsi con il suo immortale nemico e gli restituirà tutti i ricordi perduti.

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Il primo impatto con il mondo di gioco è ammaliante. La distesa che si apre di fronte a noi una volta usciti dal primo Sacrario, è immensa, la linea dell’orizzonte è lontanissima e tutto quel che vediamo, ogni singola parte del Regno è liberamente esplorabile, ogni roccia scalabile, non esiste un luogo dove vogliamo andare e non possiamo, la terra della Triforza è totalmente a nostra disposizione. The Legend of Zelda per NES proponeva un mondo totalmente open world, ed era addirittura possibile quasi sin da subito, con una buona dose di coraggio e senza paura, entrare nel dungeon finale, pur non potendo ancora sfidare Ganon. Non vi era un ordine secondo cui affrontare i dungeon, non vi era una mappa o una strada tracciata da seguire. La saga si è evoluta nel corso degli anni, proponendo schemi e meccaniche di volta in volta sempre più raffinate ma, fino all’uscita di A Link Between Worlds, aveva smarrito quel senso di libertà assoluto che l’ha contraddistinta fin dalla nascita. La struttura è rimasta sempre open world ma guidata, con un ordine preciso da seguire nel cammino per arrivare alla battaglia finale. Breath of the Wild è un ritorno all’origine, ci è permesso andare dove vogliamo, affrontare i dungeon senza un ordine preciso (proprio come in A Link Between Worlds), con degli obiettivi da raggiungere per proseguire ma anche permettendo di affrontare sin da subito Ganon, una rinascita per la saga e un nuovo standard per i capitoli futuri.

La variazione verso il ritorno alle origini e la rottura degli schermi permettono una serie di meccaniche totalmente nuove per la saga, aprendo a un numero di possibilità infinite. Dimenticate dungeon, frammenti di cuore, grandi e piccole chiavi, rupie nell’erba, un arma per tipo, dimenticate la spensieratezza dei precedenti episodi per far posto a un mondo malinconico, cupo, abbandonato a se stesso e ormai rassegnato dopo tanti anni di lotta contro mostri che hanno preso il sopravvento e sono ben più numerosi dei Gerudo, degli Zora o dei Hylia.
In Breath of the Wild, le armi vanno trovate, vanno comprate o rubate ai nemici, è infatti per la prima volta possibile usare ogni singola arma posseduta da un nemico, di qualsiasi peso o dimensione essa sia. Ogni arma ha un valore di resistenza (non mostrato) e ogni colpo la usura, fino all’azzeramento e alla distruzione in mille pezzi. Potete disarmare così come essere disarmati, i nemici possono rubarvi le armi e a seconda del loro materiale, possono prendere fuoco o attirare fulmini durante una tempesta. Potete lanciare un’arma metallica in mezzo a un branco di nemici durante un temporale e vederli venire fulminati, utilizzare braccia di Stalfos come arma, fare snowboard utilizzando uno scudo e scendendo per pendii (consumando la sua resistenza) e tanto, tanto altro.

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Le possibilità che il titolo offre in termini di gameplay e di variazioni sono davvero tantissime, una libertà quasi spiazzante. Ogni albero può essere abbattuto trasformandolo in legname, appoggiandovi vicino una pietra focaia e producendo con la spada una scintilla avremo il fuoco, dovunque siamo e quando vogliamo. E vicino al fuoco, possiamo cuore la carne, la frutta e la verdura e mangiarla per recuperare l’energia o conservarla nella borsa, cuocendo dentro un tegame è possibile creare pozioni o piatti pronti che, consumati, offrono effetti secondari e potenziamenti temporanei altrimenti non ottenibili.
E poi c’è il vento, il vento che soffia incessante e permette a determinati nemici, se ci troviamo controvento, di fiutare la nostra presenza a grandi distanze e di accorgersi di noi, spronandoli a fissare il punto in cui ci troviamo in attesa di un movimento per attaccarci. Il vento che alimenta le fiamme e brucia i prati lasciando scie in base al suo giro, il vento che direziona le nostre bombe quando lanciate da una collina e su dieci lanci, darà dieci direzioni diverse, variabili anche di pochi centimetri. C’è un mondo, creato con leggi fisiche solide e realistiche che impressiona, sorprende e stimola continuamente il giocatore a reagire e comportarsi in modo diverso.
E la cosa che più sorprende, è che ogni aspetto della realizzazione tecnica di Hyrule, della sua vastità, è assolutamente coerente, in ogni singolo dettaglio. Non esiste un filo d’erba che possa sembrare fuori posto, non esiste nessun dettaglio lasciato al caso o che appaia come una forzatura.

La Tavoletta Sheikah è l’unico oggetto il cui utilizzo dei poteri non è soggetto a consumo con l’utilizzo. Superando le prove dei Sacrari, mini-dungeon dislocati nelle zone di Hyrule, la tavola sbloccherà i suoi poteri magici, tra i quali un potentissimo magnete, le bombe e un blocco cinetico in grado di fermare temporalmente alcuni oggetti e di imprimere loro forza e movimento se sollecitati o colpiti durante la stasi. Lo spirito di ogni Sacrario inoltre, una volta superata la prova, ricompenserà Link con un Simbolo dell’Eroe, premi speciali equivalenti a un frammento di cuore, da scambiare con un Portacuore o con un aumento del vigore. Dopo il lungo sonno, Link oltre ai ricordi ha perduto anche quasi interamente la sua resistenza (rappresentata dal numero di cuori) e la totalità delle sue tecniche speciali e per affrontare Ganon ha bisogno di recuperarli e tornare nel pieno delle sue capacità.
I classici dungeon della serie, come già detto, non sono presenti, così come i tradizionali elementi rappresentati dalla bussola e dalle chiavi per le porte e per accedere al boss finale. Al loro posto vi sono proprio le prove rappresentate dai Sacrari, dalla conquista delle Torri e da altre “colossali” sorprese da scoprire, ottimamente realizzate e in grado di intrattenere a lungo, senza mai risultare pesanti e, soprattutto, perfettamente coerenti con il mondo di gioco.
Una struttura classica dei dungeon sarebbe probabilmente risultata fuori luogo in una Hyrule in cui la fa da padrone la natura selvaggia. Ogni regione di Hyrule ha una sua Torre Sheikah da risvegliare e, oltre a fungere da punto di teletrasporto, fornisce una mappa completa della zona circostante, permettendo di orientarsi.

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Sotto il profilo tecnico, anche grazie al sapiente supporto dei Monolith, il lavoro svolto è encomiabile, tenendo sempre presente che parliamo di un mondo senza la minima schermata di caricamento tra le varie aree, eccezion fatta per dungeon o filmati o in caso di teletrasporto da una zona all’altra. Il titolo su Nintendo Switch gira a 900p in modalità docked e 720p in portatile, purtroppo sporadici cali di frame-rate affliggono il gioco su televisore e nemmeno abbassare la risoluzione nativa della console a 720p risolve il problema. Non sono comunque pesanti né fastidiosi e, vista la qualità generale del lavoro svolto, si tratta di un piccolo prezzo da pagare per non essere scesi a compromessi con la creazione del mondo. Breath of the Wild portatile, al contrario, gira fluidissimo, senza la minima incertezza e, vista la nitidezza dello schermo e la diversa risoluzione, la resa generale appare addirittura più nitida e definita. I sensori di movimento dei controller vengono utilizzati, principalmente per le azioni in prima persona come prendere la mira con l’arco o osservare a distanza con il cannocchiale.
Hyrule, i suoi colori, i suoi protagonisti, sono capaci di emozionare grazie a una direzione artistica assolutamente eccezionale e, come per il remake di Wind Waker, non esiste trailer che renda giustizia alla bellezza del gioco dal vivo. Un cambio di testimone anche per il compositore, alla regia troviamo Manaka Takaoka, compositore tra gli altri di Animal Crossing New Leaf. Per quanto dispiaccia non avere più Koji Kondo, nuova linfa vitale anche sotto questo punto di vista ha prodotto delle musiche che sono già un cult, un accompagnamento sonoro fatto per lo più di suoni mimetizzati tra i fruscii dell’erba, di musiche appena sussurrate, di temi martellanti durante l’esplorazione di Sacrari e dungeon, di melodie nostalgiche e delicate durante le fasi narrative e durante la scoperta dei ricordi di Link.

Parlando della memoria e della parte narrativa, Breath of the Wild ci regala una Zelda meravigliosa, capace di fare innamorare molto in fretta e paragonabile per espressività, dolcezza, crescita psicologica e caratterizzazione, solo alla Principessa di Skyward Sword. Recuperare i ricordi di Link non è obbligatorio e non fa parte della main quest ma permetterà di conoscere eroi valorosi con cui ha condiviso momenti e battaglie e completerà un quadro generale che, per essere apprezzato e vissuto a pieno, richiede di uscire dai binari della main quest e vivere tutto quello che Hyrule ha da offrire. La storia di Breath of the Wild ha da offrire più di quanto appaia in superficie e pur presentando i tre elementi di base della saga (Link, Ganon, Zelda) narra di un viaggio diverso da tutti gli altri, sempre a condizione di aver la pazienza per ascoltare e capire tutto quello che è successo prima e dopo il cataclisma.
Il titolo è interamente tradotto e doppiato in italiano, con un voice acting complessivamente di buon livello, migliore di quanto apparisse nel primo trailer. Per cambiare la lingua, è necessario cambiare la lingua del sistema dal menù principale della console.
Deviando dalla storia principale vi aspettano minigiochi, richieste dei paesani, trappole, tantissimi tesori nascosti e sfide per testare al meglio la bravura in combattimento. Il titolo è pienamente compatibile con tutti gli Amiibo legati alla saga, a partire dal set creato appositamente in uscita insieme al gioco, per arrivare a quelli del set di Smash Bros e del trentesimo anniversario. Le statuine NFC, rilevate dalla console dallo stick analogico destro, sbloccheranno tesori e armi casuali in grado, specie se usate prematuramente, di rendere più semplice l’avventura e se ne sconsiglia pertanto il loro utilizzo inizialmente.
A Hyrule infatti si muore. Si muore spesso e volentieri e si può morire in decine di modi differenti, siano essi legati alla fisica del gioco, che all’astuzia dell’AI nemica che a errori di valutazione. Si muore e si ricomincia, riprovando, grazie agli autosalvataggi frequenti che permettono di non perdere troppo terreno.

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Breath of the Wild è probabilmente l’avventura di Zelda degli ultimi vent’anni più difficile in assoluto. Difficile perché il livello di sfida è alto, perché i nemici sono in grado di sfruttare l’ambiente a loro vantaggio e si dimostrano temibili, capaci spesso di uccidere con un solo colpo se lasciamo scoperta la guardia. Imparare a parare i colpi, a contrattaccare, a conoscere i movimenti degli avversari è importante e a volte solo un calcolo perfetto dei tempi della battaglia permette di vincere. Raggiungere le città significa attraversare cammini impervi e popolati da creature che cercheranno di fermarci in ogni modo. In Breath of the Wild, ogni nuova scoperta è spesso una conquista.
E poi, una volte raggiunte le città, la mascella cadrà più di una volta, di fronte alla loro caratterizzazione e alla magnificenza con cui sono rappresentate, pur mantenendo una semplicità di fondo che le rende “reali”, perfettamente contestualizzate, come ogni elemento del titolo.
La storia principale si può completare in trenta ore come in cinquanta, dipende tutto da quanto volete vivere e quanto volete vedere del mondo di gioco. E una volta arrivati allo scontro finale, le ore spese in più non saranno sicuramente vane. Come detto, due giocatori non giocherebbero mai la stessa partita, esistono centinaia di metodi, di vie diverse da intraprendere per vivere l’incredibile avventura del capolavoro Nintendo.

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Perché stiamo parlando di un capolavoro. The Legend of Zelda: Breath of the Wild è uno dei titoli migliori, più importanti e raffinati mai realizzati da Nintendo, un’avventura che non teme rivali e non ha praticamente nessun punto debole.
Il miglior titolo di lancio possibile per Switch e il miglior canto del cigno possibile per Wii U.
Un episodio che rivoluziona la serie, setta nuovi standard e si pone come punto di riferimento assoluto per il genere action-adventure. Un titolo che non finisce mai di stupire per tutto quello che sa offrire, in modo costantemente superbo. Per trovare, in casa Nintendo, un titolo qualitativamente paragonabile, bisogna tornare indietro almeno di dieci anni e scomodare Super Mario Galaxy.

Il respiro del vento, il respiro della natura, il mio e il respiro dei sognatori, dei folli, degli amanti dei videogames che mancherà in molte occasioni, quando si alzeranno dal Sacrario della Rinascita e varcheranno le porte di Hyrule. Al suo posto, sopraggiungeranno lacrime, sorrisi, stupore, sopraggiungeranno ricordi e momenti di una fiaba che rimarrà nel cuore in modo indelebile e unico.

Ora, tocca a voi. Svegliatevi.

 

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Che ne pensa NintendOn?

recensisceThe Legend of Zelda: Breath of the Wild"Semplicemente, uno dei migliori giochi mai realizzati da Nintendo"

10
Raffinato, costantemente sorprendente, con una direzione artistica e una giocabilità fuori parametro
Cali di frame-rate in modalità tv con molti elementi su schermo
Modus Operandi: Ho giocato al titolo per oltre 40 ore su Nintendo Switch con una copia del gioco e della console gentilmente fornite da Nintendo
  • Sumiwake

    Il gioco della vita

  • Gian Luca Cama

    Emil, per quanto riguarda la personalizzazione di Link nel vestiario e nell’equipaggiamento, come siamo messi?

    • Abbastanza varia, con possibilità di colorare l’equipaggiamento. La divisione in solo torno/gambe/cappuccio limita certe cose e l’esigenza di avere armatura alto potrebbe favorire function over form per alcuni giocatori.

  • Ian Linkdevil Love

    Non leggo per paura spoiler
    Ho solo sbirciato
    E quel che ho letto mi è piaciuto molto
    A parte i cali di frame, dite che faranno ulteriori patch o lo teniamo così?

    • Teniamoceli

    • Beh, rettifica direi, Zelda ha una patch day 1 (olè) che sembra aver diminuito i cali. Non eliminato, ma diminuito. Da indagare più a fondo. La patch aggiunge anche l’eshop al menu di gioco, quindi serviva anche per altro.

  • F1L0

    E andiamo!!!!

  • Chro

    Non so se sia più bello il titolo o la recensione, complimenti davvero ad Emil!
    Ovviamente anche ad Aonuma! 😀

  • Fabio Maccari

    con le lagrime

  • kaarotstorm

    È senza spoiler la recensione?

    • NicknameAcaso

      Si. In realtà il great plateau é la fronte di zelda.

      • kaarotstorm

        Maledetto! Ora la mia vita non ha piú senso.

  • Zenox (Luigi)

    Ahhhhhhhhhh mi devo calmareeeee, domani quando vieni?!

  • Manolo

    Sta prendendo perfect score praticamente ovunque.
    Adesso… leggere o non leggere, questo è il dilemma. <.<

    • ifluffy

      Non leggere.
      Te lo dice uno con l’immagine di Salvini in costume da bagno, quindi segui il consiglio.

      • Manolo

        i miei occhi…

  • Pietro Spina

    LACRIME.

  • NicknameAcaso

    Metacritic a 98.
    Cristo santo.
    Quando saró sul letto di morte i miei nipoti mi chiederanno “nonno nonno cosa facevi quando Botw é uscito?”
    Io gli diró “Ero sul carrozzone del vincitore a suonare le maracas coi joycon”

    • Ho immortalato il momento, per i tuoi nipoti.
      http://prntscr.com/ef4edd

    • NiKo

      Vai con la samba!!!

    • F1L0

      raramente ho visto consensi praticamente unanimi su un gioco..
      un solo punto dalla miglior valutazione alla “peggiore” (tra virgolette)

      • the sky

        è bellissimo leggere le recensioni degli user che gli hanno messo zero, si trovano perle vere e proprie come gente che afferma che Nintendo ha copiato Horizon o simpaticoni che praticamente spoilerano tutto il gioco e i contenuti

        • F1L0

          la castrazione è l’unico rimedio….

          la benzina lascia residui

          • Coolguy ex Fabius

            E costa pure…

    • Davide Farano

      Cantando il main theme coi rutti

  • Enry

    Must not read! D:
    Un altro 10… dispiace Emil, leggerò la recensione tra qualche giorno. Voglio evitare ogni eventuale spoiler

  • luca giorgio baschieri

    non capisco ma se nella dock si abbassa a 720P perche’ sussistono i cali di frame rate che non sono mai presenti nella versione portatile????

    una eventuale patch potrebbe migliorare la cosa?
    Potrebbe migliorare con una eventuale aggiornamento del firmware macchina?

    • Allora, nella dock passa da 720 a 900, quindi aumenta. Plausibilmente l’aumento di memoria/calcolo richiesta per gestire più pixel causa cali. Roba su Switch abbastanza contenuta comunque.

      • luca giorgio baschieri

        Forse non mi sono spiegato Cap. Ho letto che questi scatti si verificano anche se si imposta a 720p la risoluzione in modalita’ dock.
        Quindi non si spiega lo stesso perche’ ci siano fenomeni di stuttering nella versione dock e non nella modalita’ portatile.
        Potrebbe essere un limite dovuto al flusso dati via usb c verso il pannello tv?

        • Ok, così è più chiaro!
          Se imposti la risoluzione a 720 dalla console lui non fa girare il gioco a 720. Il gioco gira comunque a 900 e poi lui lo downscala a 720 per mandarlo alla TV.
          La risoluzione interna del gioco è indipendente da quella dello scaling.

          l’USB-C comunque gestisce 4k@30 (o anche 60, non ricordo a memoria lo standard) senza problemi, quindi non è un problema di connessione.

          • luca giorgio baschieri

            ok scusa ora ho compreso!!!
            Grazie della gentilezza!

  • FrancHolic

    Domandone : “visti i cali sulla più potente switch, la versione wiiu è consigliata lo stesso?”

    • the sky

      non abbiamo ancora avuto modo in redazione di testare la versione Wii U, risponderemo quanto prima

      • FrancHolic

        Grazie ad entrambi

    • Sartana Migi

      Guarda ci sto giocando da ieri alla versione wii u è c’è qualche calo di frame rate ma non scatti…insomma una cosa morbida che nn da fastidio al gameplay…quindi penso sia simile alla versione switch che nn ho ancora provato

  • Draco

    Non la leggo, voglio giocarlo!

  • The Dodo

    Recensione veramente magnifica!
    Esistono dei modi per proseguire nella storia in modo più lineare, come dei punti segnati sulla mappa o delle indicazioni che mostrano il prossimo obiettivo? (potrebbero risultare utili quando ci si perde nell’open world)

    • Sartana Migi

      Il punto sulla mappa c’è…ma nn il percorso 😀 Il problema nom è sapere dove ma come

      • NiKo

        In pratica come su ALTTP

    • si, ci sono tutti i marker che vuoi.

      • The Dodo

        Meglio usarli come ultima risorsa

  • Draco

    IGN ha dato 10/10
    “Reasonable amount of water”

  • Tanta roba, bella recensione, anche se forse un pelino spoilerosa per quanto riguarda i ricordi.
    Ma non c’è proprio alcuna differenza particolare tra la versione su portatile e quella su tv (tranne i 720px VS 900px)?

    • the sky

      nessuna differenza sostanziale di gameplay, solo di impatto visivo

  • kaarotstorm

    Villaggi ce ne sono pochi o tanti?

    • the sky

      ce ne sono abbastanza considerando le diverse razze e nella mappa sono dislocate molte stalle dove riposare e lasciare i cavalli

      • kaarotstorm

        Benissimo.
        Due ultime cose: a livello di battaglie boss e miniboss com’è messo il gioco poche o molte? Inoltre mi piacerebbe sapere se all’interno dei Sacrari (magari in quelli piú avanzati del gioco) avremo dei boss da sconfiggere.

        • the sky

          all’interno dei sacrari ci sono anche prove di forza con dei boss da sconfiggere. I boss non sono tantissimi numericamente se li intendi all’interno dei dungeon ma ce ne sono una buona quantità da affrontare nel complesso a Hyrule, compresi i superboss e i guardiani. Una cosa che sorprende è che è tutto talmente “vivo” che giocando ti rendi conto di come uscire dai binari aumentandone il numero avrebbe, in qualche modo, stonato

  • Massi
  • APPLAUSI.

    Ho avuto il coraggio di aprire la rece che avevo paura di leggere spoiler e ne ho trovati quasi zero, pur raccontandomi perfettamente il gioco.
    Grande Emil, avevo zero fiducia in te per la rece.

    AHAHAHHAHAHAHAHHAHA

    Hype per domani, ho zelda ma non ancora switch 🙁

  • Kaito

    Avrei un quesito : la fauna è aggressiva nei confronti di Link ? Ad esempio se un orso (nel caso ci sia nel gioco) ti vede e tu lo disturbi passandogli vicino, ti attacca ? Comunque ottima recensione !

    • the sky

      Grazie! La fauna selvatica ti attacca solo se la cogli di sorpresa e si spaventa, nella maggior parte dei casi gli animali scappano

  • Link Del Tempo

    Ho letto un pochino, sennò finisco spoilerarmi il fantastico gioco xD.. Ma credo che sarà un ‘Megacapolavoro’ non vedo l’ora!

  • Ortiga

    Emil ho una domanda curiosa: hai per caso provato l’amiibo di link lupo con il gioco?
    In teoria dovrebbe essere compatibile, ma non ho capito se è necessario avere i salvataggi di TP HD per far apparire link lupo o se basta avere solo l’amiibo

    • Enry

      Se non sbaglio senza salvataggio avrà 3 cuori, mentre se hai fatto la cave of shadows su tp hd avrà i cuori rimanenti alla fine della cave.
      Fun fact: ho finito la cave of shadows l’altro ieri e mi erano rimasti esattamente 3 cuori e partivo con 20 XD

      • Ortiga

        Quindi dici che link lupo, qualora l’amiibo non sia stato mai utilizzato su tp HD, apparirebbe in BotW con 3 cuori?
        Lo chiedo perché volevo regalare l’amiibo ad un amico che è tornato finalmente in nintendo con Switch, ma ovviamente non avendo wiiu non avrebbe modo di avere i salvataggi di tp hd

        • the sky

          come detto sopra, Link Lupo appare con 3 cuori, non è necessario avere per forza il save di TP 😉

          • Ortiga

            Grazie!

        • Enry

          Non ne sono certo al 100%… il sito di nintendo cosa dice? Magari spiegheranno l’utilizzo di ogni amiibo per bene

  • Enry

    Non ho resistito. Gran bella recensione T.T Una cosa: non so se hai letto la discussione su disqus, ma cosa consigli per la prima partita? Mappa sì o mappa no (pro mode)?

    • Chro

      Due salvataggi diversi da giocare alternati, uno con mappa e uno no! 😉

    • Tanto la mappa la apri lo stesso con start. Averla in overlay é solo un modo per riaprirla meno in continuazione.

      • Enry

        Beh, é ovvio che se disabilitassi la mappa eviterei anche di premere start…
        Con questa precisazione cosa mi consigli? Sembrerebbe che la mappa e i marker siano molto utili in questo capitolo…

        • Guarda, io sono uno che i giochi vuole goderseli senza troppi sbattimenti. Aprire e chiudere i menu per pianificare la propria direzione la vedo come un’inutile complicazione e rallentamento del ritmo di gioco. Anche il perdere tempo in giro ignorando strumenti che mi da il gioco stesso.
          L’unico gioco che ho giocato senza minimappa su schermo fu assassin’s crede 2, ma solo perché Firenze nei secoli é cambiata 0 nel suo centro storico e mi orientato a vista con i monumenti che conoscevo. A Venezia l’ho riabilitata perché non conoscevo la città.

          Inoltre in questo Zelda la vedo anche come una cosa di “lore”. Ho un tablet che mi fa da mappa, avere la minimappa on sarebbe l’andare in giro col tablet in GPS mode buttandoci un occhio ogni tanto. Stesso modo per il quale non lo vedo come un problema nei vari GTA e simili: esistono gli smartphone. In questo Zelda c’è un motivo per avere ed usare la mappa.

          L’averla on non inficia minimamente la capacità di godersi in gioco perché anche se hai un puntino da seguire, la strada non é mai ovvia. La morfologia é ben studiata da offrire sfide di navigazione a vista e ci sono sfide all’interno del gioco che si basano solo sulla propria capacità di navigazione al di fuori della mappa 2d.

          Io direi di provare sinceramente. L’area iniziale é abbastanza piccola, prova a giostrartela senza.

          • Enry

            Grazie! Esaustivo come sempre 🙂

  • Coolguy ex Fabius

    Si sapeva che fosse un MASTERPIECE!!!.
    La recensione sara’ pure fantastica, ma non la leggo.
    Un solo neo,letto altrove: Link non fa piu’ le capriole!! Perche’..? Mah…

  • Riccardo Specchiarelli

    Le sensazioni che dà The Legend of Zelda non hanno prezzo.
    Ma anche vedere degli utenti “nintendoomers” che si affrettano a mettere voti bassi sui principali siti di critica italiani anche se il titolo non è nemmeno uscito ufficialemente mica è male.

  • Mauro

    Ho pianto

  • MiMAnda Rai tre

    I cali di frame rate minano l’esperienza di gioco? Tradotto giocheremo tutto il tempo in modalità bullet time stile ?

    • No, capitano di solito durante l’attraversamento del mondo quindi si assorbono. A volte possono apparire mentre si combatte, ma in modo abbastanza casuale e non con costanza.

  • usodabada

    Ora che ho provato il gioco per xx ore (mi piacerebbe saperne il numero preciso ma ho disattivato il filtro famiglia perché mi rompeva con la connessione wi-fi). I cali di frame ci sono anche in modalità tablet in alcuni punti, ho riscontrato cali di frame rate fissi in determinate zone, tipo dove c’è vegetazione fitta con diversi giochi di luci/ombre.

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