Rodea The Sky Soldier – Recensione

Rodea

La vita è una questione di opportunità. Di trovarsi al posto giusto, al momento giusto, parlare con la persona giusta e dirgli quanto basta. Questo è vero per chiunque si ritrovi a fare il lavoro dei propri sogni, e in special modo per i creativi come Shigeru Miyamoto e Yuji Naka. Forse è troppo semplicistico affermare che dopo la hit di Donkey Kong (1981) per il maestro Miyamoto sia stato tutto in discesa. Indubbio comunque che il presidente Hiroshi Yamauchi, pur non sapendo un’acca di videogiochi, era un grande imprenditore e in quanto tale sapeva riconoscere le galline dalle uova d’oro e creava un’ambiente favorevole allo sviluppo.

Yuji Naka non è stato sempre così fortunato. Ha dovuto lottare per veder riconosciuta la paternità di Sonic e la gestione SEGA del presidente Hayao Nakayama lo indispose a tal punto da dover emigrare negli states con un suo seguito di programmatori giapponesi (il famoso Sonic Team) per poterne realizzare i seguiti. Insomma, se Shigeru Miyamoto ha fatto tutto “in casa” godendo di un buon supporto e di una libertà relativa, il suo diretto amico/nemico Yuji Naka ha dovuto plasmare un ambiente lavorativo consono, lontano dalla patria.

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Scusate questi 1000 anni di assenza!

Questa lontananza ha permesso al Sonic Team di agire indisturbato nella creazione dei prototipi e probabilmente il progetto NiGHTS into dreams… avrebbe preso una piega diversa se SEGA non fosse stata così impegnata nel risolvere le problematiche di progettazione e di lancio del SEGA Saturn. Negligenza o lungimiranza dei vertici, al lancio di una nuova console è importante avere un gioco che traini le vendite, meglio se una mascotte, e la scelta di Nights anziché Sonic in questo frangente non dev’essere stata accolta benissimo ai piani alti.

Aggiungendo benzina sul fuoco, l’appeal del gioco non era proprio immediato: un’esperienza arcade eterea, le cui tematiche sono i sogni e il subconscio, partendo dalla filosofia di Carl Gustav Jung come materiale base e sfociando in un controller studiato ad hoc per aumentare l’immersione, un consiglio non facile da digerire per un early adopter di una console di nuova generazione.

Il cerchio al centro dell'immagine contiene una barra che indica quanto tempo Rodea può rimanere in volo

Il cerchio al centro dell’immagine contiene una barra che indica quanto tempo Rodea può rimanere in volo

Innamorarsi di NiGHTS into dreams… è facile quasi quanto fraintenderlo e ridurlo a esperimento non riuscito. Ho avuto la stessa sensazione giocando a Rodea The Sky Soldier. Il finanziatore, Kadokawa Shoten, ha preso una decisione poco felice posticipando la release date e affidando la riuscita del titolo ai due port per Nintendo 3DS e Nintendo Wii U, realizzati internamente da Kadokawa Games. Dal punto di vista economico, Rodea The Sky Soldier, se fosse uscito nel 2011, sarebbe stato comunque un progetto a rischio, proprio perché sarebbe andato a collocarsi nella parabola discendente della vita di Nintendo Wii. Tuttavia il lavoro di adattamento ha snaturato il concetto di base dell’opera, costringendomi a mettere da parte la mia empatia verso Yuji Naka, maturata con l’esperienza di essere cresciuto (anche) con i suoi capolavori, e ad essere severo ma giusto con Kadokawa che, necessità o meno, ha fatto delle scelte che, lo dico chiaro e tondo, capisco ma non condivido. Andiamo con ordine.

Mille anni fa Rodea, il nostro robotico alter ego, ha salvato il regno di Garuda dall’impero Naga, implacabile armata di robot, ed è stato trasportato avanti nel tempo, proprio di mille anni. Qui incontra Ion, una ragazza fanatica di tecnologia che ne riparerà il corpo e la mente ma non la memoria. Cosa è successo mille anni fa? Perché Rodea ha un cuore che batte? Il nostro eroe non avrà il tempo di rispondere a tali domande perché i robot torneranno alla carica. L’unica soluzione alla resa è visitare e distruggere le quattro torri Chronos, che condurranno ad altrettante boss fight, attraverso i venticinque livelli di questa lunga avventura.

Spoglio? Non avete visto niente!

Alcune zone vi chiederanno di far fuori tutti i cattivoni prima di poter proseguire

Il primo avvio è sconcertante. Rodea The Sky Soldier si presenta malissimo esteticamente, con una grafica che rimanda direttamente a due generazioni antecedenti. Le texture di risoluzione bassa, la mole poligonale scarsa, i modelli non fanno certamente gridare al miracolo e si ha sempre l’impressione che ce ne siano meno di quanto avrebbero dovuto essercene, cosa resa più evidente dalla struttura degli ambienti, appositamente spaziosi. Rodea, nelle intenzioni originali di Yuji Naka, doveva passare in volo la maggior parte del tempo giocato, e gli ampi spazi erano funzionali a questa scelta. I controlli dovevano essere affidati al telecomando Wii e ai suoi sensori di movimento. Il giroscopio e il touch screen del gamepad, che avrebbero costituito un’alternativa, non sono stati implementati e non è detto che sia necessariamente un male: le cose o si fanno bene, o non si fanno.

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Non proprio uno spettacolo affascinante…

Ne consegue che il volo viene azionato e gestito con l’analogico e i tasti azione: Y per alzarsi in volo, A per confermare un obbiettivo indicato da un cursore (sempre presente a schermo) e indirizzarsi verso di esso, B per scattare verso l’obbiettivo in misura simile a quanto avviene con i Sonic in tre dimensioni. Altri comandi indispensabili sono X per l’oggetto speciale, ce ne sono tre e sono da acquisire durante il gioco (selezionabili tramite la croce direzionale), e sempre Y con l’aggiunta di una direzione dell’analogico sinistro: sinistra o destra per una schivata laterale e in basso per lo schianto verso terra, molto utile dato che Rodea non può rimanere sospeso a lungo, pena una lenta ricaduta.

Il periodo di sospensione in aria è estendibile distruggendo i mostri e prendendo monete sospese in aria, che se messe in fila possono essere agguantate in un sol colpo con la pressione del tasto B, in maniera, ancora una volta, simile a quanto accade a Sonic con i suoi anelli. Ai tasti dorsali sono deputati i comandi per aggiustare la camera, ma vi anticipo che non saranno di chissà quale aiuto. La camera è sempre scomoda e non riesce mai a dare una visuale ottimale dell’azione. Ci si fa ben presto il callo perché la maggior parte delle volte il gioco ci proporrà dei campi lunghi, certo non la più pirotecnica delle visuali ma capace di garantire una certa leggibilità d’azione: il problema della camera ci perseguita dagli albori del gioco in 3D e non è mai stato pienamente risolto, piuttosto arginato e minimizzato, e sicuramente non dagli sviluppatori storici di SEGA, anche in produzioni più recenti.

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  • Zenox (Luigi)

    a dicembre sarà mio ugualmente, Naka ha bisogno del nostro sostegno e poi in attesa di NiGHTS…

  • Giona “RayJoo” Corucci

    Ci sto giocando questi giorni, e lo stile dei personaggi, cosi come i filmati in CGI, mi riporta alla mente quando da piccolo giocavo i mitici Ape Escape su Playstation 2. Una domanda, come si fa ad usare l’off TV nella versione Wii U? Sinceramente non sono ancora riuscito a capirlo XD

    • Diego Inserauto

      Quando sei nella mappa puoi premere + per accedere alla schermata delle opzioni, l’ultima voce è GamePad Display per scegliere se visualizzare la Ion Wave oppure lo schermo principale.

  • NiKo

    Non è proprio il mio genere
    anche se magari è un bel gioco so già che non lo apprezzerei appieno

  • Ho letto la recensione ma non ho ancora capito il genere di gioco, se è divertente o meno e se per chi non ha mai giocato a un Sonic o NiGTS potrebbe essere valido o da evitare assolutamente

    • Diego Inserauto

      Mi sembra di aver scritto più volte che è un ibrido platform/action con (tante) fasi in volo, combattimenti e pochissime sezioni puzzle. Se NiGHTS è piaciuto probabilmente piacerà anche Rodea. In caso contrario ci sono tante, e forse troppe, che potrebbero farti storcere il naso. Forse una demo coni primi livelli sarebbe stata utile, per questo gioco dalla natura così particolare.

      • Sono proprio le tante fasi di volo che mi mandano in confusione, mi fa strano pensare a un platform dove si vola, idem un action

        • Diego Inserauto

          Non so se hai mai provato a giocare a Sonic Adventure, puoi pensare a un tipo di platform simile con la differenza di avere un tasto per volare. Una volta che imposti la traiettoria le azioni da fare sono simili ma in volo anziché a piedi. O almeno questa era l’intenzione di Naka prima che Kadokawa ci mettesse lo zampino.

          • Avevo rispolverato il Dreamcast per venderlo ma ora mi sa che devo usarlo per seguire il tuo discorso 😉

          • Diego Inserauto

            ahia! Non lo fare! Te ne pentiresti, il dreamcast è pieno di gemme che puoi giocare solo su quella fantastica e sfortunata console 😉

          • Indubbiamente una fantastica console ma vuoi la difficoltà di collegarla su tv recenti, vuoi che quando ho riaperto la scatola mi sono ritrovato con un Dreamcast giallo, mi è un po’ passata quella voglia di tenerlo.
            Quello che mi trattiene è la mia copia di Shenmue in condizioni perfette, pari al nuovo

  • NicknameAcaso

    Ultimamente l’output su wiiu é stato blandissimo. Dopo yoshi ww é uscito qualcosa che abbia meritato un 7 almeno?
    …Date 15 a xenoblade per recuperare, dai.

    • GuardateIlMarioGattoShow

      Super Mario Maker?

      • Zapp Brannigan

        Anche Fatal Frame

      • NicknameAcaso

        Si infatti, l’alzhaimer giovanile ha colpito ancora 🙁

    • Diego Inserauto

      Io penso che da altre parti pagherebbero per avere un Super Mario Maker o uno Xenoblade. In ogni caso quello che può essere un 7 per te può essere un 4 o un 9 per me. A me Rodea è piaciuto tanto, ma è un gioco che è stato penalizzato da un porting scandaloso e che è uscito quattro anni in ritardo. Il voto è solo un numero, a volte anche giochi da 9 non vale la pena di giocarli se chi legge ha dei gusti che divergono da quello che propone il gioco, aldilà di quanto bene tecnicamente possa essere costruito.

      • NicknameAcaso

        Quello che non capisco assolutamente di rodea é perché abbiano totalmente tolto l’uso del wiimote dalla versione wiiu, relegando i controlli al solo paddone. Passi per la versione 3ds, ma impedirne l’uso su quella per wiiu é senza senso.
        Mi ricordo ancora quando qualche mese fa Naka disse che era la versione wii quella vera che meritava di essere giocata proprio per i controlli. A questo punto credo che avrebbero dovuto far uscire quella versione originale sull’eshop in digitale, piuttosto che renderla una esclusiva per le prime copie fisiche vendute di quella wiiu.
        Insomma, per farla breve, ho l’impressione che sebbene la motivazione ufficiale fosse legata a questioni di tempi di release non ottimali e quindi indirettamente di successo commerciale, abbiano attivamente perseguito una strada un po suicida in tal senso.

        PS: in merito al discorso di prima, non so come ho fatto, ma mi ero completamente scordato di Mario maker.

        • Diego Inserauto

          Un lapsus capita ogni tanto.

          Vuoi sapere perché non hanno inserito i controlli per wiimote nella versione wii u? La risposta è semplice quanto deprimente: hanno usato la versione 3DS come base per il porting su Wii U. Mi scoccia cercare le fonti, ma mi ricordo che avevano parlato di controlli touch quando hanno annunciato la versione 3DS. Evidentemente non sono riusciti a implementarli bene e hanno optato per controlli classici. Se fossero riusciti a implementarli bene probabilmente i controlli su GamePad avrebbero avuto più senso.

  • Zapp Brannigan

    Io, francamente, in Rodea e Devil’s Third ci credevo tantissimo. Devo ancora provarli, ma credo che si tratti di roba appena passabile, stando al contenuto delle recensioni.
    Fortuna che ci sono FF, XCX e SMM, va là.

  • Solo la Limited include la versione Wii? Perché sinceramente, in quella versione sembrerebbe un gioco di tutto rispetto.

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