Potenziare le console – Sotto la Scocca

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Per questo episodio di Sotto la Scocca vorrei toccare un tema caro a Switch: la dock esterna con hardware. L’imminente uscita della nuova console Nintendo è una buona occasione per ripercorrere la storia dei miglioramenti in corso d’opera di varie console precedentemente introdotte nel mercato e giudicare la fattibilità tecnica (e pratica) di queste soluzioni in epoca moderna.

Per prima cosa bisogna mettere in chiaro un aspetto tecnico: i componenti elettronici elaborano informazioni ad una velocità elevata. I dati devono essere trasportati nella varie memorie ed unità di esecuzione ad una velocità adeguata. Quando si devono mettere insieme memorie, CPU, GPU e quant’altro, devono poter comunicare attraverso quello che viene definito BUS. Spesso i colli di bottiglia si creano proprio per ritardi indotti tra le comunicazioni. Se voglio espandere il sistema in futuro però, devo calcolare questa possibilità già in fase di progettazione. Il PC è il massimo esempio: c’è la scheda madre che fa da collante ed attraverso tutte le sue porte è possibile aggiungere pezzi che potenziano il sistema. E queste problematiche sono anche il motivo per il quale si doveva capire subito che la potenza del cloud di Microsoft erano solo belle parole.

Sega 32X e CD

Quanto è brut…… bello il Mega Drive così? (Fascino da Transformers (NdDiego)

Nel periodo del NES/SNES c’erano i chipset interni alle cartucce. Queste erano un’estensione della console, non solo dei contenitori di giochi (come le cartucce di oggi), poter offrire dei potenziamenti via hardware era la norma. Il passo dai chip interni nei supporti di memoria a device esterni è stato breve. Ce ne sono stati tanti, tra il Famicom Disk System, il Satellaview, il cancellato SNES CD, il Super Game Boy… ma io direi di parlare direttamente dei più famosi. Il SEGA 32X e l’Expansion Pack del Nintendo 64.

Il Mega Drive, console SEGA dell’era a 16bit, è stato un hardware di successo, con una libreria di tutto rispetto. Nel passaggio alla generazione successiva, SEGA rischiava di arrivare in ritardo col SEGA Saturn e ideò questo upgrade. Ma esattamente come funziona? Il 32X in realtà è una console nuova che si attacca su una vecchia, tanto che ha bisogno di una propria alimentazione e al suo interno troviamo un paio di CPU, la RAM  e l’elaborazione grafica. Praticamente il ruolo del Mega Drive passava da console attiva a “co-processore”. Sfruttando la porta delle cartucce diventava possibile per il 32X agire da lasciapassare, per eseguire giochi vecchi e nuovi ma il cuore era tutto nella nuova unità. Non si stava comprando un’espansione, ma una nuova console che per restrizioni imposte dal costruttore doveva essere agganciata alla vecchia. È un po’ come se per usare il Wii U Nintendo vi avesse chiesto di collegarlo al Wii. I calcoli li fa la console nuova, ma se serve c’è la retrocompatibilità.

Nintendo N64 memory expansion pak pack

Il Nintendo 64 e la sua famosa espansione di memoria

L’ unica espansione di una console ad avere un certo seguito è stata quella del Nintendo 64, ovvero l’Expansion Pak (senza c). Il Nintendo 64 era stato pensato per essere espanso. La porta sotto il controller tricornuto permise di avere memory card, rumble pack o il lettore di giochi GBC per Pokémon Stadium. Quell’adesivo con su scritto: “non rimuovere”, sul componente della console sotto l’apposito sportellino colpiva l’occhio. Insomma, dovevano aver pensato già all’expansion pak quando stavano costruendo la console e infatti faceva parte del progetto che coinvolgeva anche il 64DD. L’expansion Pack portava la ram della console da 4MB a 8MB. Questo era necessario al funzionamento di alcuni giochi, come Donkey Kong 64, mentre in tanti altri abilitava modalità ad alta risoluzione. A parità del resto, l’aumento di RAM permetteva l’uso di texture migliori o di una risoluzione superiore. Come cambiare o aggiungere un pezzo al computer. Come potete vedere, nel caso si voglia migliorare un hardware già in commercio le soluzioni sono due: o progettare la console da subito con la modularità in mente o vendere console nuove che per funzionare si devono attaccare alle vecchie per “sembrare” degli upgrade.

Oggigiorno invece si assiste al modello “cellulare”. Esce un nuovo modello? Si butta il vecchio e si prende il nuovo, ma gli applicativi continueranno a funzionare ed il nostro profilo è trasferibile sul nuovo dispositivo. Abbiamo avuto così il Dsi, il New 3DS, la PS4 Pro e a fine anno la Scorpio. Può quindi un sistema upgradabile in stile PC trovare spazio in un’ottica smartphone? Stando a guardare il mercato dei PC portatili, sembrerebbe di sì. Razer ed Asus hanno messo in commercio delle piattaforme esterne nelle quali è possibile inserire delle schede grafiche che possono essere sfruttate da qualsiasi computer portatile con thunderbolt 3. Quando si decide questo approccio però c’è da chiedersi: quali componenti originali voglio continuare ad usare? La connessione implica colli di bottiglia? E quali?

Razer Core

Il Razer Core è un costosissimo contenitore di schede grafiche.

Discutiamo questi due punti un attimo. La dock esterna contiene solo una GPU e il sistema continua a fare uso del processore e della ram del sistema portatile. Come è noto, i componenti di un PC portatile sono in generale meno performanti di equivalenti fissi e bisogna tenere in considerazione anche la connessione tra i componenti. Una Thunderbolt 3 riesce a far passare 5 GB/s di dati, mentre le normali connessioni tra schede grafiche e PC lavorano a velocità almeno doppie. Si hanno quindi due colli di bottiglia: se ho una scheda grafica troppo potente non riesco a sfruttarla appieno sia per la connessione lenta, che per i componenti del portatile non eccelsi. Se ipotizziamo la dock per Switch come una GPU esterna, dobbiamo scontrarci con lo stesso problema. La connessione è USB-C a velocità USB 3.1 (nelle specifiche non si fa riferimento a tecnologie superiori), quindi con un massimo di 1,2GB/s di trasferimento dati. Inoltre la logica di gioco sarebbe comunque frenata dai core ARM e dalla memoria interna.

Qualora si dovesse mettere sempre più roba in una dock studiata per potenziare la console, quindi memoria aggiuntiva, nuovi processori e via dicendo, si ricade nel problema del SEGA 32X: si lega la nuova console alla vecchia per costrizione, si aumentano i costi dell’apparecchio e si frammenta l’utenza creando un divario elevato. Un approccio come quello della scheda per PC esterna ha senso nel mondo PC, dove i componenti sono indipendenti tra di loro e seguono strade diverse di miglioramento. Per le console, l’approccio smartphone è il più conveniente, per tutti. È stato bello sognare con i vari brevetti Nintendo, ma alla realtà dei fatti dobbiamo abbandonare il sogno di scatolette magiche future. Sempre pronto ad essere smentito, sia chiaro.

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  • Japo

    Condivido sopratutto per Switch che è fatto e finito per adottare una strategia di upgrade stile iPad magari non a cadenza annuale ma biennale con la parte tablet che diventa sempre più potente e gli accessori retrocompatibili

  • IGN_mentale

    SCAFFALEH!

  • AlexBee

    Tanta roba questi articoli! 👍

  • Mr Donny

    Istruttivo come sempre 👌

  • Enry

    “È un po’ come se per usare il Wii U Nintendo vi avesse chiesto di collegarlo al Wii. I calcoli li fa la console nuova, ma se serve c’è la retrocompatibilità.”

    Forse Wii U avrebbe venduto di più sfruttando questa idea… XD Anche perchè la gente continua a pensare ancora oggi che sia una wii con attaccato il gamepad.

    • Masta Dj

      quoto in pieno…

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