Opinioni Opinionabili #23 – Keiji mio, una promessa è una promessa!

Mighty NO. 9 video elementi principali Nintendo Wii U

C’era una volta un game designer che lavorava in una delle più importanti software house giapponesi. Keiji Inafune e Capcom hanno dato i natali a serie apprezzatissime come Megaman e Onimusha, tuttavia negli anni anche l’amore più ardente può ridursi in cenere. Nel 2010 Keiji Inafune lascia Capcom, e gli ultimi commiati non sono esattamente giulivi. L’occasione per togliersi qualche sassolino dalla scarpa arriva con il Tokyo Game Show dello stesso anno in cui afferma che il giappone è almeno cinque anni indietro nello sviluppo dei videogiochi e che la quasi totalità degli sviluppatori giapponesi realizza giochi brutti. Famosa poi la sua conferenza alla GDC 2012 dal titolo profetico: The Future of Japanese Gaming.  “Lavorare in Capcom è come lavorare sotto uno stato comunista” -affermerà in seguito ai microfoni di 4gamer – “se lavori tanto, lo fai a tuo discapito”.

Le lamentele di Inafune non si discostano poi molto da critiche che altri esperti del settore giapponese hanno già avanzato prima e dopo di lui: uomini importanti hanno un (lauto) stipendio assicurato, e questi dipendenti tendono a lavorare meno. Nessuno trae giovamento da un sistema del genere e gli sviluppatori più giovani hanno meno possibilità di esprimersi. Altri argomenti? Il pubblico è sempre più esigente, vuole sempre giochi migliori, in un lasso di tempo minore, e questo mette knockout sviluppatori storici che però continuano a essere retribuiti per fare poco o nulla di concreto.

"E sconvolgerò i presenti con affermazioni condivise ma osteggiate da tutti i miei colleghi"

“E sconvolgerò i presenti con affermazioni condivise ma osteggiate da tutti i miei colleghi”

L’ago della bilancia sull’opinione pubblica è poi iniziato ad essere molto sfavorevole per Capcom quando lo storico sviluppatore è stato tacciato dell’uccisione silenziosa della creatura più celebre di Inafune: dopo aver permesso lo sviluppo di Megaman 9 e 10, realizzati da Inti Creates, lo studio formato da ex-Capcom, Capcom cancella non solo Megaman Universe, una specie di editor in stile Little Big Planet ma basato su Megaman 2, ma anche Megaman Legends 3 per Nintendo 3DS, nonostante uno sviluppo avanzato e una demo promessa su eShop. La fanbase è adirata. Non deve stupire quindi l’accoglienza strapositiva con cui è stato premiato Mighty No.9. Il nuovo progetto di Keiji Inafune sembra il degno successore di quel Megaman che Capcom non può e non vuole più dare ai fan. Un progetto tirato, forse, troppo per le lunghe.

Tanto da incrinare la fiducia degli utenti Reddit verso Kickstarter

Tanto da incrinare la fiducia degli utenti Reddit verso Kickstarter

Partito il primo settembre 2013, in soli due giorni il kickstarter di Mighty No.9 raggiunge la cifra richiesta e al suo termine quella cifra è quadruplicata. Mighty No.9 arriverà nelle mani dei backers. Prima o poi. Già, perché ad oggi il gioco è stato posticipato più e più volte. Se durante tutto il 2014 Inti Creates si è relazionata con la propria community, aggiornandola regolarmente sullo stato dei lavori, nel dicembre dello stesso anno annuncia update meno frequenti per il futuro, fornendo così indizi su un’uscita ormai prossima, prevista per primavera 2015. Giorno 28 aprile: l’ennesimo aggiornamento annuncia una notizia tanto importante, quanto preoccupante: accordo di distribuzione con Deep Silver e slittamento della data d’uscita a settembre 2015. Questo nuovo ritardo permetterà tanti extra, come la localizzazione in tante lingue e altri contenuti, tra cui corposi DLC, di cui i backers potranno usufruire gratuitamente.

Certo, non si può far contenti proprio tutti tutti

Certo, non si può far contenti proprio tutti tutti

Mentre il malumore tra i backers continua a serpeggiare imperterrito, Comcept annuncia il prossimo progetto kickstarter: Red Ash, descritto da Keiji Inafune come il successore spirituale di Megaman Legends. Se già annunciare un nuovo gioco, senza aver dato il precedente, quantomeno ai supporter paganti, può sembrare condivisibile per chi conosce le dinamiche lavorative (ormai lo sviluppo di Mighty No.9 in questo stadio se non è terminato poco manca) quanto poco etico per i fan che ancora aspettano, ci sono altre cose a far storcere il naso. Ad esempio, l’obiettivo da un milione viene descritto come “porting per console”senza specificare quale. Ancora prima che questo nuovo kickstarter giunga al termine, Comcept annuncia un accordo con il distributore cinese Fuze, che si incaricherà della produzione del gioco per PC, PS4 e Xbox One, rendendo il kickstarter del tutto inutile. Il progetto comunque non raggiunge la cifra richiesta, dimostrazione di quanto giocarsi la fiducia dei neo-mecenati di Kickstarter sia una cosa da evitare assolutamente.

Di Red Ash è previsto anche un anime, realizzato da Studio 4°C

Di Red Ash è previsto anche un anime, realizzato da Studio 4°C

La scia di ritardi nella pubblicazione di Mighty No.9 intanto prosegue: il 5 agosto un nuovo update aggiorna i backers che alla Gamescon verrà ufficializzato un nuovo posticipo, con data di uscita prevista nel primo quarto del 2016. Le cause sono dovute a bug fix nel comparto online, con il single player dato per completo. Il 18 settembre un aggiornamento porge le scuse dello staff per il ritardo di una demo esclusiva promessa ai backers e che sarebbe dovuta uscire ad agosto. Una settimana dopo viene annunciata una nuova data di uscita: 9 febbraio per il nord america, il 12 per il resto del mondo. E il 25 gennaio l’update che annuncia l’ennesimo ritardo, firmato dallo stesso Keiji Inafune e che destina l’uscita a un generico Primavera 2016.

Nel frattempo il povero Inafune non può uscire di casa: qualsiasi suo annuncio, pur non inerente al titolo in questione, si trasforma in uno shitstorm ordito dai fan sempre più impazienti e da troll assortiti: qui a seguire trovate qualche commento che ho raccolto, alla rinfusa ma sono tutti simili sia in contenuti che in tono, tratto dal tweet di Polygon che annuncia il livello di Super Mario Maker creato da Inafune, mentre sopra è riportato un tweet direttamente dalla pagina Twitter di Mighty No.9 in cui Inafune mostra uno schizzo che ha dedicato a Mad Max. Inutile dire che basta andare tra i commenti per leggere decine di commenti simili a quelli che potete leggere nella già citata immagine

keiji-inafune-twitter-mario-polygon-nintendon

Avete presente quell’immagine con una persona obesa che chiede di lasciarlo passare perché sono iniziati i commenti?

Keiji Inafune quindi, è passato da agnello dell’industria a lupo cattivo nell’arco di un tempo relativamente breve se comparato alla sua carriera trentennale. Dove sta la verità? Come al sempre in mezzo forse. La gente tende a considerare Kickstarter come un negozio virtuale dal quale preordinare articoli di prossima uscita, ma il crowdfunding consiste in tutt’altro: dare fiducia alla visione del creatore. Nell’industria dei videogiochi qualsiasi cosa può andare storta, e lo sappiamo sulla nostra pelle da videogiocatore: quante volte siamo rimasti delusi dal rinvio di un gioco importantissimo da parte di una software house molto blasonata? Basta pensare che il nostro amato Zelda ha un vero e proprio vissuto in quanto a ritardi.

Volete arrivare lì? Ok, posticipiamo tutto!

Volete arrivare su quel monte lì? Ok, posticipiamo tutto!

Dall’altra parte, anche gente con una discreta esperienza nelle dinamiche del settore, come Keiji Inafune o Peter Molyneux, a volte cade in certe ingenuità. Dover dirigere un progetto senza un’azienda a coprire le spalle, sentirsi in dovere di promettere, a chi è pronto a rischiare parte del proprio capitale, qualcosa che non si ha la certezza di poter rispettare fin dal principio, pur in buona fede, a volte di traduce in perdita di immagine e, forse cosa ancor più grave, delusione dei propri fan.  Forse sarebbe il caso che il primo passo parta non da chi avvia il kickstarter, bensì da chi è pronto a mettere i propri denari sopra. Effettuare un esame preliminare su quali progetti possono andare in porto, su chi è degno di fiducia o meno, se vale la pena finanziare subito o aspettare.  Ma soprattutto tenere sempre in mente una cosa: su Kickstarter si investono i propri soldi innanzitutto per finanziare un sogno, e solo in seguito per avere solide realtà.

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  • The Dodo

    Speriamo che il gioco abbia qualcosa da dare oltre all’amarezza per i rinvii (per ora fiducia 0)

    • Diego Inserauto

      Sarebbe bastato far uscire intanto il single player e poi dare l’online, che sostengono sia la causa dei ritardi, a parte tramite aggiornamento, come è successo con metal gear solid 4.

  • Zenox (Luigi)

    si ma se si presenta il papà di Mega Man(almeno uno dei tanti), pensi “cosa può andare storto?”

    • Diego Inserauto

      Onestamente? Tanto. Tanto perché il fatto che tu sia un game developer talentuoso non vuol dire che sarai in grado di gestire il processo produttivo di un videogioco, dall’inizio alla fine, specie quando tutti i progetti di kickstarter prevedono di dare i contentini ai backers e quindi nel processo produttivo devi considerare delle vere e proprie incognite.

      Non a caso WayForward, abituato a fare kickstarter, riesce sempre a realizzare i progetti con successo: è un publisher pienamente consapevole di tutte le dinamiche che vengono implicate nella creazione di un videogioco, dalla sua creazione fino alla distribuzione all’utente finale.

      Mighty No.9 sta nel mezzo: nonostante i ritardi arriverà, altri progetti kickstarter blasonati non hanno avuto la stessa fortuna.

      • Zenox (Luigi)

        Wayforward ha fatto un solo progetto Kickstarter ed era half-genie hero che purtroppo non è ancora uscito. Più che altro molte volte il caro Inafune fa orecchio da mercante e non da spiegazioni o fa fare da terzi i comunicati di questi ritardi.
        Poi senza Mighty pensa di riuscire a fare un altro progetto sulle spalle dei fan e quando stava andando in vacca, guarda caso esce l’azienda che ti sostiene il tutto.
        Senza contare che per la scelta della console per Red Ash hanno fatto la cosa più stronza che potevano pensare, fare un sondaggio su quale console uscirà, così chi magari ha contribuito sperando d’averlo su una console che vuole lui, si ritrova fregato perché il sondaggio ha fatto vincere un’altra console.
        Il tutto con la presunzione che basti il nome per andare avanti, poi ora sta pure lavorando a Gunvolt 2 e il Recore esclusiva Xbox one, e questi sono sempre soldi che riceve. E noi stiamo ancora qui, ad aspettare che arriverà o no Mighty.

        • Diego Inserauto

          Pensavo che anche Risky’s Revenge HD fosse nato su KS, mea culpa. Speriamo che half genie esca presto dato che vorrei giocarlo prima ancora che esca XD
          Sì, Inafune ha tirato un po’ la corda. Io preferisco aspettare comunque, se proprio dovessi dare soldi preferirei progetti più a rischio magari ma promettenti. Poi c’è chi punta grosso su kickstarter per i pledge aggiuntivi, non ho mai pensato di farlo per mancanza di disponibilità economica finora e a vedere amici che hanno partecipato a KS, anche per l’altra mia passione, i giochi in scatola, a volte si è fortunati, altre volte no. Ma a prescindere la gente dovrebbe capire che si sta “donando” dei soldi scommettendo su una promessa.

  • Io spero solo che così cadrà un po’ lo strano hype per i game designer giapponesi a discapito di quelli occidentali… che per ora su Kickstarter hanno un track record molto, ma molto migliore.

    • Diego Inserauto

      Beh, strano non è forse la parola giusta, capisco la ricerca di sensazioni provate nel passato con un gioco dello stesso autore. Però basterebbe guardarsi intorno per capire che l’eredità di giochi come megaman o castlevania è stata colta appieno dagli indie (o meglio alcuni indie) e già da diverso tempo.
      Purtroppo è un cane che si morde la coda: da un lato le software house limitano questi sviluppatori, dall’altro quando ne hanno troppa a volte succedono i disastri.
      C’è una buona parte di indie occidentali composti da gente del settore stufa dei progetti AAA e alla ricerca di sfogo creativo, se si è arrivati a questo punto c’è da riflettere, anche se le logiche sono abbastanza chiare

      • Intendevo più dire che si rende a tenere più sul piedistallo gente come Inafune rispetto tipo ad un Gollop.

        • Diego Inserauto

          Ah beh quello sì, avviene in ogni campo. Tra l’altro l’autorialità nei videogiochi è una cosa recente, le case tendevano a non riconoscerla, proprio come avvenuto nel campo dei comics.

  • norebo

    Bell’articolo ma nell’ultimo paragrafo io, il congiuntivo e il verbo partire siamo svenuti e abbiamo battuto la testa. Io sono sopravvissuto, loro due sono in prognosi riservata.

    …Inafune mi sta antipatico solo quanto un altro sviluppatore famoso (Madame Masahiro Dolores de la Pena y de las Lagrimas Sakurai, è il suo nome completo, magari qualcuno lo conosce), ogni volta che leggo le sue notizie lo prenderei a calci. E io non sono nemmeno un fan di Megaman. E’ questione di principio, non ti puoi fare dare fior fior di soldi da gente e poi inondarla di liquami di scarico ogni due-tre mesi. Ben gli sta tutto l’hate che si è generato attorno a lui e al suo studio.

    • Ortiga

      Una curiosità OT: come mai ti sta antipatico Sakurai?

      • norebo

        Dolores de las Lagrimas?
        Perché si lamenta in continuazione, fa la vittima del sistema e minaccia di non fare più giochi (manco fosse Miyamoto…), un po’ come gli adolescenti emo che si tagliavano le braccia per attirare l’attenzione.
        Inoltre, tutto ‘sto talento io non lo vedo. Ha fatto Smash Bros, gli è andata di culo ad aver imbroccato la via giusta e viene venerato come un dio, ma non è che il resto sia fenomenale, anzi…quando servono 3 mani per giocare a un gioco PORTATILE vuol dire che hai sbagliato qualcosa (parlo Kid Octopus Handrising), o che sei stato pigro (dato che utilizza grossomodo lo stesso sistema di movimento di Smash, che in un adventure game è atroce).

    • Diego Inserauto

      Aggiustato, grazie della segnalazione, meno male che almeno tu sei uscito indenne dalla mia scrittura, speriamo si riprendano anche il congiuntivo e il verbo partire, sarà difficile evitare il loro utilizzo nelle prossime opinioni opinionabili. Ne manda in prognosi riservata più la penna che la spada.

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