Se fa male, non è amore – Opinioni OpiniOnabili

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Questa è una pubblicità progresso contro il femminicidio e il ludofilicidio. So benissimo che non esiste un termine comune universale, so benissimo che non tutti gli uomini odiano le donne, non si può fare di tutta l’erba un fascio. Quello che però è incontestabile, è il rifiuto di ogni forma di violenza, che ritengo inaccettabile e mai giustificabile, ai danni del cosiddetto (erroneamente) sesso debole e ogni videogiocatore del mondo, più o meno normodotato.

Non è giusto però dare la colpa solo al gamer, che la sua bella fetta di stupidità, tra hype scellerato e innamoramenti precoci, ce la mette anche, e non può essere tutta colpa solo delle software house che certo, vogliono il seguito ma solo perché il seguito garantisce introiti. Quando si dice “amore di convenienza”. Però il videogiocatore deve anche crescere e maturare, proprio come il mondo intorno a lui e se non vuole adeguarsi al cambiamento quantomeno, capire e rassegnarsi. Mai esigere.

Vuoi che Nintendo tiri fuori il Metroid perfetto? Vuoi che finanzi con paperdollaroni il nuovo/vecchio Beyond Good & Evil ? Comprensibile. Ma non puoi costringerla. Nintendo è uno spirito relativamente libero (un relativamente che si chiama Borsa) e ci devi stare, è inutile sperare se ti ha detto no. La mia opinione è che dovremmo dare fiducia a chi ci ha intrattenuto per così tanto tempo e continua a sfornare giochi con un rating medio altissimo. Io personalmente nutro questa idea che una multinazionale che abbia al suo interno degli artisti, non debba imbrigliarli rifiutando loro nuove idee ma incoraggiarli, vedi Splatoon, e nemmeno incatenarli al timone di una serie per decenni senza possibilità di uscita, vedi Aonuma.

Splatoon Diorama

Nuova IP e merchandise a go go, allora Nintendo, li lasciamo liberi ‘sti artisti?

La software house dovrebbe poi tenere in considerazione che non sempre l’uomo sa quello che vuole. Figurati il gamer da forum o ancora peggio da social. Il fatto che ci sia stata una risposta incredibilmente positiva all’annuncio di Bayonetta 2, (con grande costernazione di Greenpeace, preoccupata per i delfini) non è bastata a garantire le vendite auspicate. Questo è un rischio però che l’azienda dovrebbe correre più spesso, non solo per fidelizzare la propria fanbase, ma anche per rafforzare le IP che conviene avere al proprio fianco, indifferentemente se proprietarie.

Quello che invece è un rischio anche per il giocatore, è la constatazione che la creazione di videogames, non è una scienza esatta, o per farla semplice non tutte le ciambelle riescono col buco, o per farla vergognosamente semplice: bravo, continua a chiedere Half Life 3, e se poi fa schifo? Esagerato. Ok è uscito Half Life 3 ed è un buon gioco, ma ti basta che sia un buon gioco? O deve essere un ottimo gioco? O ancora, deve essere il metro di giudizio con il quale tutti gli fps futuri dovranno confrontarsi? Il primo era un capolavoro. Quindi lo doveva essere il secondo, e lo è stato diamine! E quindi il terzo dovrà essere una cosa incredibile, lo sgomento più totale, dovrà lasciare senza fiato, prepariamoci a comprare i bomboloni di ossigeno, gente. Qui non posso far altro però che affermare: la colpa è del videogiocatore. Mettiamo una bomba in mano alle software house e poi ci sorprendiamo se questa non vuole accendere la miccia?

Ancora peggio quando si parla di giochi che appartengono a una serie che aveva un buon riscontro ai suoi tempi, ma non dei numeri da sfoggiare per perorare la causa del seguito in HD a tutti i costi, come ad esempio possono essere Wave Race, 1080° Snowboarding o addirittura Pilotwings. Giochi che divertivano e addirittura innovavano al suo tempo. Ma Wave Race sarebbe un’offerta valida oggi? La risposta è diversa da persona a persona ovviamente, ma a prescindere, difficilmente avrebbe i riflettori addosso come ai tempi del Nintendo64, affermazione corroborata dalle vendite dell’ultimo episodio per Gamecube, per il quale, per giunta, era titolo di lancio e di conseguenza Nintendo non destinerebbe un budget alto a questo titolo. E come potrebbe, dal momento che ha destinato budget ridotti a titoli senz’altro più attesi come il reboot di Star Fox o di Kid Icarus? E di nuovo: al giocatore che sbatte i piedini per il nuovo giocattolo, basterebbe?

La situazione per certi titoli poi potrebbe degenerare perché il tempo sbiadisce, addolcisce o edulcolora ogni ricordo velandolo di nostalgia. So che quanto sto per affermare verrà bollato come eresia e mi verranno a cercare sottocasa ma che opinioni opinabili, anzi opiniOnabili, sarebbero se mi limitassi per paura? Eternal Darkness non è un capolavoro. La Rare non era la fabbrica dei sogni.

Rare Replay su Wii U

La migliore uscita Rare dai tempi del Gamecube: una collection

Per quanto ritenga Eternal Darkness un bellissimo titolo, coraggioso e sui generis, è sopravvalutato oltremodo e per quanto ritenga che Rare, quando era una second party Nintendo, fosse una software house molto valida, con dei tecnici bravissimi, degli artisti capaci (ma con un gusto fuori dalle mie corde, qui il problema sono io, lo ammetto, David Wise a parte, lui è dio) e con alcuni titoli capolavori, come allora non riuscivo a fidarmi completamente dell’azienda fondata dai fratelli Stamper, ancora oggi non mi capacito di come si continui a glorificarla. Ma andiamo con ordine.

Se avessi dovuto recensire io Eternal Darkness, non so che voto avrei messo, ma probabilmente, in tutta onestà, non avrebbe superato l’otto, e forse nemmeno raggiunto. Quel che è glorioso in quel gioco è il lavoro di scrittura. L’idea di interpretare diversi personaggi in diverse epoche storiche e ognuno con la propria trama è grandiosa e tutt’ora vorrei che esistesse un gioco in arrivo così, al di fuori della scena indie. Che il tutto sappia di Lovecraft è la ciliegina sulla torta. L’orlo della follia in cui può cadere il giocatore, e reso a schermo in tanti modi originali e meta, è straordinario, almeno fintanto che non inizino le ripetizioni. Ma i difetti del gioco affossano la produzione: la caratteristica più interessante, ovvero la rappresentazione della follia appunto, è possibile grazie a una barra di (in)sanità mentale che va riempiendosi a ogni ferita. Traduzione: devi giocare male per apprezzare la caratteristica più convincente del gioco. Ridicolo. Questo è la pecca più grave in un gioco con una qualità altalenante in scrittura (e gameplay) nei vari capitoli, una grafica non all’altezza del Gamecube (il gioco era in sviluppo per Nintendo64 e si vede abbondantemente), un combat system legnosetto e picchi di difficoltà troppo alta o troppo bassa. Un gioco che insomma meriterebbe un 8 più per gli intenti, le idee e il gusto personale che per altri meriti più oggettivi e che, secondo il sottoscritto (poi la storia mi dà torto, ma di nuovo: sono opinioni e opinabili per giunta), deve la sua fama più per il suo essere una mosca bianca nel catalogo Nintendo che per altro. E un dente me lo sono tolto.

Donkey Kong Country

Donkey Kong e la sua famiglia disfunzionale: grazie Rare

Donkey Kong Country è un capolavoro assoluto, soprattutto dal lato tecnico. Quando il presidente di NOA Minoru Arakawa ne vide la beta in azione pensò che si trattasse di un gioco per la nuova console, l’allora Ultra 64, anziché un gioco per Super NES e sbalordito ne ordinò la produzione in un quantitativo allora record, non solo per Nintendo ma anche per l’intera industria. Ecco, per me Donkey Kong Country è il gioiello inestimabile di Rare, insieme a 007 Goldeneye. Tutto il resto della loro produzione varia dall’ottimo (Banjo e Kazooie, Conker) al dimenticabile (Star Fox Adventure, Jet Force Gemini). Ma soprattutto l’errore di Rare è stato cercare di aderire al modo giapponese di intendere il videogioco, piuttosto che continuare ad avere una propria direzione. Colpa della supervisione asfissiante di Nintendo? Non lo so, ma per un po’ di tempo mi sono chiesto perché Nintendo continuasse a finanziare una second party che sembrava voler giocare sul loro stesso campo, creando una pericolosa concorrenza.

Fatto sta che non mi sono mai veramente appassionato a Rare. Banjo & Kazooie (e ancora di più Banjo & Tooie) ad esempio è un gioco grandioso, ma non esente da difetti. Dispersivo al massimo, con troppe cose da fare e troppo rischio di perdersi, e perdere tempo cercando di capire cosa fare e dove andare per farlo. Si potrebbe obiettare che la vastità dei livelli abbia qualche effetto collaterale, ma quando succede non si tratta di un male necessario bensì di cattivo level design e la dimostrazione è in un gioco del day one, il più famoso di tutti: Super Mario 64. Super Mario 64 ha livelli altrettanto complessi, strutturati e lunghi, ma spesso il giocatore non se ne accorge perché tutto è studiato al millimetro per non disorientarlo: dalla telecamera, alle didascalie di aiuto. Non che oggi Super Mario 64 non abbia perso smalto, soprattutto se si è abituati alla perfezione stilistica, concettuale e di design messa in piedi con Super Mario Galaxy e Super Mario 3D Land/World, ma tra i due titoli non c’è confronto, non ce n’era all’epoca e non ce n’è ancora oggi.

Super Mario Galaxy 3 Super Mario Sunshine HD Nintendo Switch Charles Martinet

Uno scatto rubato a Mario, in fuga per lo spazio pur di non sentirsi paragonato a un orso dalla mascella quadrata che si fa trasportare da un pennuto

Questo non rende Banjo e Kazooie meno bello, intendiamoci. È davvero un titolo stupendo. Ma non il capolavoro che tutti glorificano, né il motivo per aspettare con ansia Yooka-Laylee, che ha tutti i presupposti per essere un buon titolo ma ai miei occhi assolutamente nessuno per essere un titolo rivoluzionario e degno di tanto hype. Dopo Nintendo, Rare non è stata più la stessa, sgonfiandosi gradualmente, perdendo la forza lavoro che la piazzava ai vertici della scena e operando all’ombra di un passato che non tornerà mai più. Quello che Nintendo aveva teso a Microsoft era un trappolone senza pari. Microsoft era convinta di poter coprire un settore, quello destinato all’offerta per ragazzi, in cui non aveva, e non avrà, mai nulla da dire, e alcune ip nel pacchetto troppo anacronistiche per valere quanto valevano nei loro giorni di gloria (Battletoads, Killer Instinct per citarne un paio). La situazione non era tanto drammatica comunque e poteva rivelarsi un buon investimento, se solo Microsoft avesse avuto l’accortezza di affiancare a Rare uno studio motivato e con esperienza a supervisionare anziché limitarsi a mandare qualche PR a scombinare le carte in tavola ai game designer. Ripeto: non so quanto fosse invasiva la supervisione di Nintendo, ma non ho memoria di lamentele al riguardo da veterani Rare.

Avrei voluto scrivere di meno su Rare perché non voglio mi si accusi di acredine e di revisionismo ludico verso una casa che ha elevato in qualità il catalogo di Nintendo64, riempiendolo di perle che ho apprezzato e giocato a suo tempo e oltre. La domanda resta, ed è quella che ha causato le ultime due digressioni: cosa fa credere alla gente che il recupero di titoli come Eternal Darkness o Banjo e Kazooie sia un evento positivo?  Chi ci assicura che questi titoli avrebbero la forza di fare breccia nel mercato attuale o che abbiano ancora qualcosa da dire al videogiocatore odierno? Scontatamente direi niente e nessuno, lo abbiamo constatato con i nostri occhi, e in tempi diversi. Rare ha traghettato Perfect Dark, un gioco ottimo su N64, su Xbox360 con un dimenticabilissimo seguito. La Activision ha prodotto un remake di Goldeneye per Nintendo Wii di buona fattura, gradevole quanto superfluo. Questi due titoli non hanno (ri)fatto breccia nel cuore della gente nonostante una critica ben accogliente. Ma dove la gente ha espresso la sua sentenza è stato il kickstarter di Shadow of the Eternals, seguito spirituale di Eternal Darkness, partito due volte e due volte affondato per il mancato raggiungimento della cifra richiesta.

Shadow of the Eternals

Ci sono motivi per cui la gente non si fidi di Denis Dyack ma non voglio intristirmi: googlate pure

Con questo pezzo comunque non voglio scadere nel patetismo del “non rovinate la mia infanzia, lasciate intatti i miei ricordi”. Anche perché dopo gli annunci dei seguiti di Goonies e di Blade Runner ci ho messo una pietra sopra. In attesa del reveal completo di Nintendo Switch e della sua line-up il mio pensiero del giorno è: let it be. Non aspettatevi grandi ritorni, non pensate a quello che avete visto nel trailer, ma soprattutto accogliete i titoli di lancio della nuova console con la giusta misura, senza che né il cuore né il cervello prevalgano l’uno sull’altro, senza inutili proiezioni che smorzino o esagerino la portata degli annunci, ma accogliendo ogni novità con piglio garbato, la giusta intelligenza e magari anche un pizzico di ironia, come Richard Benson. E ricordatevi sempre che d’amore non si muore, figuriamoci di Nintendo.

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  • Fede

    L’ho sempre detto che i videogiocatori sono la rovina dei videogiochi.

    • Diego Inserauto

      Tranquillo, adesso ci sono i social!

      • Fede

        Ogni disagio è figlio della sua epoca.

  • Sartana Migi

    Non pronunciare il nome di eternal darkness invano!!!

    Il sistema di combattimento può essere visto legnoso adesso…ma allora era valido…un seguito di eternaldarkness non si intende così com era allora ma con la dovuto evoluzione come quella che ha avuto mario, che ha avuto zelda….che non ha avuto star fox

    Confrontare banjo e mario è ingiusto…chi può competere con nintendo nel campo? platform rare erano l altro lato della medaglia del genere…puntavano più su grafica e longevità rispetto alla perfezione del game play di nintendo…insomma un aggiunta all offerta…rimangono cmq memorabili….conker poi era un capolavoro assoluto anche di game play

    Cmq era Waverace…wavebird era il controller wireless del gamecube :p

    • Diego Inserauto

      ahahah devo aver le pigne in testa per aver confuso Wave Race con il Wavebird… Aggiusto e ringrazio ;D

      Io mi ricordo legnoso il combat system anche all’epoca, francamente dover selezionare quale parte della mummia amputare spezzava proprio il ritmo, per non parlare delle magie.

      Ti assicuro che conosco comunque più di una persona convinti che i platform Rare siano migliori di quelli Nintendo e all’epoca era una sfida. Una sfida finta, intendiamoci, come quella tra Beatles e Rolling Stones, ma nelle rubriche della posta delle varie riviste non era difficile imbattersi in argomentazioni simili. Grazie di aver letto 😉

      • Sartana Migi

        Quel sistema dava però maggiore profondità al combattimento e creava quelle dinamiche di movimenti ingoffiti che fecero anche la fortuna dei primo resident evil…a quei tempi mi ricordo che il discorso dei colpi alla specifica parte del colpo con relative reazioni diverse del nemico colpito era in via di evoluzione…poi arrivò cod…e finiu u fimm

        Il sistema delle magie poi lo adoravo proprio perché creavano quell elemento di strategia alternativo agli rpg in cui bisogna valutare pro e contro benefici e tempo di caricamento creando un ulteriore livello di profondità…ma poi gli effetti sonori mentre venivano evocate??? Dai spettacolari! !!

        Dal punto di vista grafico io comunque l ho molto apprezzaro…alti e bassi certo…alcuni dettagli delle parti del corpo tipo orecchie e mani non erano curatissimi…ma le animazioni?? A quei tempi nn si vedeva certa roba…

        Ecceziinali invece effetti di luce e le ombre dinamiche sulle superfici all avanguardia all epoca

        Cmq per me rimane un gioco indimenticabile…ne attendo un seguito da quando l ho finito con tutti i possibii finali

        Grazie a te per aver scritto l articolo ^ ^

  • Pietro Spina

    Quanto sei prolisso! <3

    • Diego Inserauto

      E ora sono l’editor di me stesso!!! BUAWHAHAHAHAHAHAHAHAHHA!!!!!

  • TL;DR : non mi piace la Rare.
    E ci sta eh.

    Goldeneye non ho ancora ben capito come faccia a piacere alla gente, è di un ingiocabile assurdo per me. Detto allora eh.

    • Sartana Migi

      E no dai!!! Goldeneye ai tempi era eccezionale. ..sempre rapportato ai tempi c era intelligenza artificiale…tante possibilità diverse di affrontare i livelli e inoltre il gioco cambiava ad ogni livello di difficole il multiplayer locale? Quanti ricordi…in quegli anni era all avanguardia…bello graficamente…e grande giocabilita’

      Perché lo definisci ingiocabile? Sempre al netto di considerlo nella sua dimensione di fps per console

      • I controlli e la fluidità. Ero stato rovinato con gli FPS da PC. Ho iniziato a giocare con Doom.
        Goldeneye aveva la mira coi tasti c, oscena e girava a 20fps scarsi, nel multi pure peggio, non era fluido, reattivo, non era piacevole da giocare.
        Belli i livelli e come si completavano, ma no.
        Anche considerando solo le console: non avevano gli strumenti per far funzionare gli FPS. Col doppio stick OK, ma senza per me é no.

        • Diego Inserauto

          Non l’ho mai toccato manco con un bastone, ma per quel che era, ovvero un fps molto riuscito su console, era un gran gioco. Chiaramente se si era abituati a mouse e tastiera i controlli erano sconcertanti, ma penso succeda ancora oggi, figuriamoci allora e con il pad dell’N64 che forse è il pad più strano mai esistito.

          • Dipende. Un fps ha di per se anche le meccaniche di fps.
            È come dire che “Mario è un bel gioco” ma bisognava premere A+B+Su+GIU per saltare ogni volta.
            Goldeneye e Perfect Dark erano belle avventure, belle first person adventure, non first person shooter.

            Comunque si, per me giocare un FPS su console è un abominio. Già solo la presenza dell’aim assit…. che brutta bestia. Unica concessione fu il Wii con il puntatore a light gun e roba come i Prime che erano costruiti su tutt’altra meccanica (Il lock on)

        • Mauro

          Io giocavo a Duke Nukem 64. Una bellezza 😀

    • Diego Inserauto

      In realtà lo spunto maggiore era che i videogiocatori proiettano illusioni su giochi che aspettano solo perché il capitolo precedente è piaciuto o addirittura la software house, dieci anni prima ha fatto un gioco sensazionale.

      Ma la scrittura è così, ti siedi per parlare di quando costruivi castelli di sabbia da piccolo e finisci per parlare di traumi infantili e di qualsiasi altra cosa.

      Mi rendo conto che la parte su Rare sia la più grossa (ma solo perché c’era di più di cui scrivere) ma non è l’unico argomento dai XD

  • shady8044

    Pure io penso che Rare sia un pó sopravvalutata, nell’era N64. Banjo é un ottimo platform ma sono d’accordo sulle critiche mosse in quest’articolo. Un Mario 64 riproposto con grafica e animazioni attuali farebbe sgranare gli occhi ancora, un Banjo secondo me no. Purtroppo é vero che alle volte si guarda ai giochi che ci hanno segnato nel tempo con gli occhi della nostalgia, ma la realtà é che riproporre le meccaniche di 10-15 anni sarebbe a dir poco anacronistico e sono sicuro che il risultato infine non ci piacerebbe. Mario piace sempre perché pur mantenendo il suo carattere distintivo é capace di proporre meccaniche sempre differenti. Riguardo ad Eternal Darkness il discorso é un pó diverso. É vero che aveva determinati difetti ma quello che lo fa ricordare é l’atmosfera.. la trama. Proporre un seguito attualizzando le meccaniche a svecchiando il sistema di controllo potrebbe regalarci un piccolo capolavoro. Concordo con Capo riguardo agli standard a cui ci si abitua. Mi sono abituato ai 60fps su PC e mi viene difficile adesso riabituarmi ai 30. Per questo in questa gen ho preferito WiiU come console. La grafica sarà più datata e meno cinematografica ma Nintendo mi garantisce i 60fps granitici dove serve. Provate SASRT e poi MK 8 subito dopo per rendercene conto. Ci vuole inventiva, quello che manca in questa generazione. Meglio 10000 volte una nuova IP come Splatoon che un nuovo Wave Race se questo dev’essere una copia del vecchio in alta risoluzione. Forse é il motivo per cui non abbiamo ancora visto Fzero in HD

  • Hyper L

    Che dire, sono praticamente d’accordo con l’articolo. Almeno nelle parti che conosco (ad esempio B-K non l’ho giocato)
    Hai ragione (imho), è giusto che gli artisti siano liberi di creare i propri prodotti. Diciamo che la via di mezzo è come sempre la risposta giusta: ascoltare le critiche (costruttive) e valutare da parte degli artisti, da parte dei giocatori invece godersi ciò che ci viene proposto, offrire critiche (costruttive) agli autori, ma soprattutto non aspettarsi nulla (a meno di casi in cui gli sviluppatori prendano in giro gli utenti, allora l’incacchiatura generale ci sta penso)

    E in effetti stiamo rilassati per quello che ci arriva, come il tuo esempio di Switch e la sua line-up B)

    Come dice un Dandy che gira per lo Spazio… “Vivi seguendo la corrente”

  • kaarotstorm

    Commento a 6 mesi di distanza 😆
    Su Banjo-Tooie non concordo assolutamente nel dire che sia dispersivo.
    Comprendo benissimo che all’inizio i mondi, grandi il doppio rispetto al primo Banjo-Kazooie, possano spiazzare il giocatore ma al punto tale da risultare dispersivi, no.
    Innanzitutto, al contrario di Donkey Kong 64, i teletrasporti sono gestiti decisamente meglio e se nel primo ci sono un sacco di teletrasporti che funzionano singolarmente es il numero 1 con l’altro numero, il 2 con il 2 e cosí via; in Banjo-Tooie al contrario ogni teletrasporto funziona per ogni area del livello che, tra l’altro ha il suo proprio nome e dunque è facilmente memorizzabile.
    Nel livello piú complesso del gioco, ad esempio, “Grunty Industries” non ho mai avuto la sensazione di girare a vuoto proprio perché ogni piano del livello aveva sempre qualcosa che lo diversificava dall’altro.
    Se c’era un platform dispersivo e incasinato al massimo quello era proprio Donkey Kong 64; già il fatto di fare ogni volta 5 volte un livello con ogni scimmia per raccogliere banane colorate e banane dorate (in tutto le banane dorate mi pare fossero 225 e le banane colorate 4000) fa capire quanto poco fosse riusciuto questo gioco.

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