Dragon Quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto – Recensione

Dragon Quest VIII

Complice le asperità della vita personale e i mille impegni, a volte ti arriva da recensire un gioco che proprio avresti lasciato a qualcun altro. Mi era già successo con Bravely Second, ed è successo di nuovo con Dragon Quest VIII. Sento già le vostre rimostranze: “ma come ti permetti”, “alla gogna”, etc… Piano con gli insulti, so benissimo che è un capolavoro, ma è anche un gioco molto complesso e soprattutto enorme, e se c’è qualcosa di cui non avrei avuto bisogno è di un incarico tanto pesante, pur piacevole, proprio a dicembre, mese non proprio carente di “cose” da fare.

Tuttavia, sono, mi sento, fingo di, ci provo a essere, un professionista quindi sapevo che avrei fatto del mio meglio. Partiamo subito con una premessa: io non amo i giochi di ruolo. Forse è uno dei miei generi preferiti, ma non sono mai stato un tecnico delle stats, né del party building, e prima di giocare a Shin Megami Tensei avevo sempre usato buff e debuff senza sapere cosa fossero. Se non amo i giochi di ruolo, però, amo giocare ai giochi di ruolo. Questo perché hanno una struttura che permettono un dipanarsi degli eventi più ampio e variegato. Non ritengo nemmeno che la maggior parte di essi abbia una trama di chissà quale caratura, anzi; la maggior parte dei videogiochi (gdr e non, ma gdr in particolare) è se non infantile quantomeno adolescenziale, e ci si appassiona ai personaggi perché si vive quella centinaia di ore in loro compagnia, prendendosi cura di vestiario e sentimenti.

Ditemi se non è "adolescenza" il tratto di Akira Toriyama

Ditemi se non è “adolescenza” il tratto di Akira Toriyama

Per avere un certo grado di coinvolgimento devo sempre arrivare a un certo punto nella storia, per cui è facile passare le prime dieci ore in stato catatonico, aspettando che succedano una serie di cose tipo: che il party giunga ad una formula non solo completa ma interessante, che le skill passino da pugnetto sulle guanciotte ad uppercut demoniaco, che il bimbo con frecce di gomma diventi Legolas, ma soprattutto che l’innocente favoletta partita dal regno minuscolo di Puzzolandia, dimenticato pure dagli dèi pagani venerati dalle varie popolazioni, si trasformi nell’epopea da libroni fantasy da autore indo-giapponese morto di alcolismo ai tempi della seconda guerra mondiale e a cui si è ispirato il game designer. Sbuffare all’ennesimo scontro nelle fase iniziale, pur avendo alzato la velocità dei dialoghi e reso i combattimenti un automatismo con le apposite opzioni, potrebbe apparire come un atteggiamento superficiale, e forse dovrei incominciare a chiedermi se sono troppo vecchio o troppo malmostoso per emozionarmi ancora all’ennesimo incipit rimasticato e riposizionato a dovere nell’ennesimo j-rpg. Ma se non ti appassioni al combat system, e non ti appassioni ai personaggi, se non ti appassioni alla trama, che li giochi a fare, mi si potrebbe chiedere. Il fatto che non sia incline a emozionarmi facilmente non vuol dire che non possa apprezzare quello che gioco, in attesa che l’apprezzamento diventi innamoramento col passare delle ore spese, ma soprattutto direi che gioco per quei momenti lì.

Quei momenti lì, che quando ci arrivi pensi “ecco, questo è un po’ quello che cercavo, adesso sì che leggere questa mole infinita di dialoghi può portarmi a qualcosa”. E quel qualcosa è la disperazione di re Pavan del regno di Ascantha, in lutto perché l’adorata moglie è scomparsa due anni prima. Ho pensato subito che fosse un’altra vicenda vista e scontata per poi alzare gli occhi dal portatile, panoramica dal lato sinistra a quello destro della stanza e pensare che tutto questo un giorno non ci sarà più. Non c’è nulla che possa fare per evitarlo, e improvvisamente nulla ha più importanza, il disco di Sgt. Pepper d’epoca e l’ultima frase scritta di ripicca a un amico con cui ho appena litigato su Whatsapp. Ma è soltanto un momento, guardo la mia amata Mari e realizzo: certo che qualcosa importa, importa lei, importa questo momento. E se dovrò realizzare il desiderio del re, che vuole vedere il suo amore di una vita solo per un’ultima volta, per mettersi il cuore in pace e andare avanti, e se per farlo devo cercare una vecchia che abita a metà mappa che mi manda in un luogo che non si sa manco di preciso dov’è, solo che è a ovest, alla ricerca di una caverna in cui passare la notte, però che sia di luna piena altrimenti non apparirà il luogo celestiale a cui sei destinato, allora lo farò, perché questo è importante. Ed improvvisamente dopo ore di noia e di ridicolaggini insensate, anche Dragon Quest è importante.



Aveva importanza già nel 2006 per i diversi motivi esplicitati in fase di preview, e ne ha ancora adesso, pur ridimensionata. Parlare di valore, quando il soggetto è un remake/porting, è sempre un azzardo, ma Dragon Quest non ha intenzione di spostare gli stilemi del genere nemmeno di una virgola, preferendo concentrarsi nell’offrire ogni qualvolta il miglior esponente della serie, ma soprattutto una storia in grado di coinvolgere ed emozionare. Così è anche per questo ottavo capitolo: sebbene l’obiettivo dei nostri eroi sia soltanto un leggero incipit – ridare le sembianze originali a Re Trode e alla figlia Medea, trasformati rispettivamente in un mostro e una cavalla, uccidendo e al contempo vendicandosi di Dhoulmagus, uno stregone giullare, che vuole dominare il mondo instaurando un regime di terrore e lasciandosi dietro una scia di sangue – lo stesso incipit è il filo conduttore di una trama piuttosto lineare che ci porterà ad abbracciare diversi plot a sé stanti, ognuno con i suoi personaggi chiave e storia correlata, diversa dalla precedente e dalla prossima. La varietà di situazioni è altissima ed è improbabile non riuscire a trovare una storia che tocchi le nostre corde, come dimostrato in apertura di questo pezzo, anche perché qui la qualità di scrittura può toccare picchi molto alti, soprattutto per quanto riguarda la forza dei personaggi delineati dal tratto simpatico e macchiettistico di Akira Toriyama.

Spesso tradizione non va a braccetto con comodità e per questo la definizione porting è riduttiva. Gli elementi più disturbanti, infatti, sono stati mitigati con delle scelte di design nette ed efficaci. Gli scontri casuali sono stati ridimensionati materializzando i nemici a schermo, similmente a quanto accade già da tempo nella serie Tales of (e altre). L’utilità di questa variazione è duplice: da un lato vi permetterà di evitare gli scontri quasi del tutto e dall’altro vi permetterà di selezionare il proprio avversario, o quantomeno di poter prevedere quale gruppo di avversari si andranno ad affrontare, cosa di indiscutibile bontà qualora di cerchi di grindare il party o si sia in cerca di denaro o di un oggetto particolare rilasciato solo da un certo tipo di nemico. Oggetto che magari potrebbe tornarvi utile per una ricetta del pentolone alchemico, un oggetto che vi permette di di forgiare determinate armi, armature o altro. Anche questo particolare è stato semplificato e velocizzato: nell’originale la “cottura” richiedeva tempo e fastidiose passeggiate sulla mappa. Adesso la forgiatura è immediata: l’effetto sarà anche meno realistico, ma è indubbiamente più pratico.

Fate particolare attenzione ai rinomati Slime, a volte elargiscono tanti punti esperienza, oltre a essere necessari per alcune sfide fotografiche

Fate particolare attenzione ai rinomati Slime, a volte elargiscono tanti punti esperienza, oltre a essere necessari per alcune sfide fotografiche

Se queste due scelte di design da sole bastano a rendere migliore il gameplay di questa nuova versione, le altre aggiunte invece potrebbero essere percepite come gradite (nuovi equipaggiamenti e vestiti, nuove ricette per il pentolone alchemico, descrizione delle tecniche ottenute con i punti abilità, aumentati per i primi livelli dei pg, nuove mini-medaglie, tempi di caricamento ridotti, combattimenti più velocizzabili, shortcut per alcune opzioni sul touch screen, mappa dell’overworld visibile con un’occhiata e mappe dei dungeon già svelate), meno gradite (bilanciamento delle stats di equipaggiamento, tecniche e incantesimi, alcune dei quali potenziate ma altre ridotte, qualche veste di Jessica censurata), forzate (Red e Morrie reclutabili nel party, un finale alternativo), o sorprendenti, come la quest aggiuntiva delle foto da scattare in giro, integrata benissimo e divertente quanto basta per appassionarvisi, anche se dubito che riceverò mai foto su streetpass che facciano uso dei timbri.

Con un numero abbastanza considerevole di novità che vanno ad arricchire e riescono a non rovinare un materiale di partenza già ottimamente rifinito e vicino alla perfezione, rendendolo anzi più fluido e contemporaneo senza scontentare la fanbase, si potrebbe parlare di versione definitiva, e di vero e proprio remake anziché di porting. Indubbiamente è vero che siamo davanti alla versione migliore e più giocabile, tuttavia l’hardware di 3DS non riesce a rendere giustizia alla magnificenza dell’opera, sia dal versante grafico, con colori troppo accesi, rimozione di alcuni effetti e un effetto pop-up molto fastidioso di erba e altri elementi (anche se i modelli dei personaggi sono stupefacenti), e con un sonoro realizzato con grazia ed efficacia (siamo davanti all’audio più squillante mai uscito dalle piccole casse del portatile Nintendo), ma pur sempre ridotto da musiche sinfoniche a midi. Non è interamente colpa dell’hardware su cui gira, il 3DS ci ha mostrato di meglio ed il materiale di origine è out-dated, soprattutto dal lato texture, che non hanno resistito alla prova del tempo, e questo è un porting da mobile più che da PS2. Il lavoro di ottimizzazione è lodevole, intendiamoci, ma non riesce a non far pesare l’età di questo mostro sacro della scena j-rpg, con un look decisamente meno moderno rispetto a titoli nati appositamente su 3DS come Fantasy Life o The Legend of Zelda: A Link Between the Worlds (per prendere due titoli diversi certo, ma con un vasto overworld, seppur quello di DQVIII sia ancor più grande), e con un menù troppo legnosetto, migliorato forse per accessibilità, ma peggiorato esteticamente, rinunciando a ogni velleità di rappresentazione estetica alcuna.

Lustratevi gli occhi adesso perché su 3DS non potrete

Lustratevi gli occhi adesso perché su 3DS non potrete

Insomma, Dragon Quest VIII non è un gioco del 2017, poiché per sembrarlo il lavoro di remake avrebbe dovuto essere più incisivo, più pesante e quindi più dispendioso, per adattarlo comunque a un hardware che non gode di caratteristiche che definiremmo ormai standard, come una risoluzione a 720p, ad esempio. Per questo più che a un remake siamo davanti a un porting plus (brevetto mio personale, pagatemi se volete utilizzarlo) che però è da promuovere a pieni voti. Il rispetto per il materiale è più che ortodosso, con nuove linee di dialogo inserite, ad ingigantire una mole già enorme di battute, e nuove cut-scene che approfondiscono eventi solo accennati nell’originale. Il pregio maggiore di questo porting plus insomma risiede nella portabilità, che con una velocizzazione di elementi già descritti sopra, e il salvataggio effettuabile in qualsiasi momento  dal menù, fa emergere un’accessibilità che non c’era ab origine.

Il miracolo di godersi un’avventura così ricca di picchi di emotività è pari a quello di godersi un combat system tra i più semplici e profondi nella storia del genere (con punti abilità da distribuire tra le quattro abilità di ogni personaggio per guadagnare nuove tecniche), ma soprattutto con un’ IA calibrata per non annoiare mai: anche i combattimenti con mostri assolutamente non più all’altezza dei nostri eroi divertono perché le loro azioni di combattimento variano quel tanto che basta a equilibrare la difficoltà media. Il gioco non diventa mai punitivo inutilmente, e se un mostro sembra imbattibile in realtà la colpa è del giocatore e della sua squadra, evidentemente non ancora abbastanza forte. A ciò si aggiunge che non esiste una delle cinque abilità che prevalga sulle altre. Certo, preferirete aumentare le stats dell’arma che andrete a utilizzare maggiormente per quel personaggio e acquisire nuove tecniche che ne sfruttino la potenza, ma qualsiasi abilità andrete a scegliere ha i suoi pro che la rendono non trascurabile, e allo stesso tempo nessuna di queste garantisce la formazione dell’eroe definitivo.

Per rimuovere le maledizioni dovrete andare in chiesa, gli item aiutano poco, cosa che rende i combattimenti ancora più strategici

Per rimuovere le maledizioni dovrete andare in chiesa, gli item aiutano poco, cosa che rende i combattimenti ancora più strategici

Anche se si tratta probabilmente di un gioco tra i più accessibili, non solo tra i Dragon Quest ma anche in generale tra tutti i j-rpg, l’impegno richiesto non è da prendere sotto gamba. Non solo perché il gioco sa punire efficacemente chi gioca superficialmente, ma proprio per il concept di gioco vecchia scuola al quale il gamer moderno non è più abituato. Il gioco non è mai parco di indizi sulla prossima destinazione, ma si rifiuta palesemente di prendere per mano il giocatore. Se i luoghi da raggiungere per proseguire nella trama principale sono più o meno intuitivi, quelli che ospitano sub-quest, anche importanti come quella dell’arena dei mostri o quella che vi fornirà un destriero felino per poter navigare più agevolmente nella mappa, richiedono all’utente un’esplorazione certosina e voglia di fare, contribuendo a rendere propria, un’avventura che Yuji Horii ha creato per noi. A volte gli indizi sono un po’ nebulosi a dire il vero, e i compagni che è possibile consultare in ogni momento non sempre dicono ciò che vorremmo sapere. In ogni caso questo sono i j-rpg: esplorazione, combattimenti e soprattutto tanti dialoghi con altrettanti NPC. I difetti del genere, come una parziale mancanza di coesione tra le varie quest, o il riciclo di alcuni modelli, soprattutto per quanto riguarda i mostri e gli NPC, il rischio di perdersi e quindi sprecare decina di minuti senza sapere che fare, sono ormai caratteristiche, più che difetti, che protocollano il genere ancor più che il singolo gioco.

Questo vecchio gioco non è un gioco per vecchi, o per chi si annoia facilmente. Garantisce centinaia di ore di divertimento per chi dispone ancora di un lasso di tempo così ingente e abbia la tenacia necessaria a completarlo, ma soprattutto è un caposaldo del genere, uno dei migliori esponenti e che, pur con qualche limitazione a cui spero di aver fatto adeguatamente accenno, ha ancora tanto da dire ai futuri gdr e tanto per divertire i giocatori. Se siete alla ricerca del classico, Dragon Quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto è il classico per antonomasia, un gioco di ruolo che non può che fare felice il giocatore con la sua qualità e profondità, con i suoi numerosi segreti da scoprire, un’avventura molto lunga permeato dalla tragedia e dell’umorismo come accade nei migliori manga. O nei migliori Dragon Quest.

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Che ne pensa NintendOn?

recensisceDragon Quest VIII: L'Odissea del Re Maledetto"Va-Va-Voom!"

8.8
Un gioco che con la sua immensità di contenuti e profondità, riesce a definire il genere classico degli J-RPG
Assenza totale del 3D, texture out-dated, maestosità sonora ridimensionata
Modus Operandi: Ho finito il gioco in più di settanta ore, conscio che supererò le cento per raggiungere il vero finale e completare qualche subquest tralasciata

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