Color Symphony 2 – Recensione

Color Symphony 2 video gameplay in anteprima

Recensire un titolo è sempre di una difficoltà disarmante: la difficoltà sta nel cercare di essere i più imparziali possibile, cercare di mettere da parte il più possibile i gusti personali e le inclinazioni individuali per restituire una valutazione oggettiva del prodotto che si sta analizzando.

È doveroso partire con questa premessa perché Color Symphony 2 è un titolo che potrebbe non prestarsi a tutti i palati, uno di quei palati a cui non si presta è il mio. Amo i platform, ovviamente, amo anche i platform difficili, che sanno offrire un livello di sfida accattivante e ben calibrato, odio però il trail & error.

Il problema reale si pone quando il gioco da recensire è un platform tutto quanto basato sul trial & error.

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La morte pronta a colpire

Il titolo sviluppato da Remimory vede come sua attrattiva centrale la difficoltà che a tratti si manifesta in tutta la sua potentissima capacità di frustrare il giocatore. Se siete autolesionisti, e godete nel ripetere decine di volte le stesse sezioni pur di riuscire a superare quel maledetto ostacolo che vi ha bloccato per ore intere questo titolo fa per voi. Per tutti coloro che non sono così ferrati nei platform o che odiano rimanere bloccati non si disperino, lo studio di sviluppo ha pensato anche a voi: è possibile saltare i livelli più ostici del gioco facendo ritorno alla schermata di selezione livello cosicché possiate terminare la trama senza innervosirvi troppo.

Questa è una soluzione davvero interessante perché spesso, nei platform, quando si inizia a sbagliare in un punto del gioco e sembra destino rimaner bloccati lì per un determinato lasso di tempo, questo piccolo espediente rende l’esperienza molto più gradevole e user friendly. Nonostante l’alto livello di difficoltà, le meccaniche del gioco sono molto semplici, oltre allo stick analogico sinistro, o il d-pad del Wii U Gamepad, per muoversi, al giocatore viene chiesto di saltare – e altrimenti che platform sarebbe -, con il tasto B, e di cambiare il colore del background dei livelli.

Il verde...era il nostro eroe. l'agognato traguardo di fine livello

Il verde…era il nostro eroe. l’agognato traguardo di fine livello

I tasti X, Y, e A sono assegnati rispettivamente al colore blu, verde e rosso: premere uno di questi fa cambiare il colore dello sfondo  facendo sparire le strutture dello scenario dello stesso colore e mettendo in evidenza gli elementi del colore diverso. Nel menù delle opzioni è anche possibile scegliere altre sei diverse combinazioni di colori che si sposano meglio con i vostri gusti. Piccolo tocco di classe: la personalizzazione dimostra quanto la software house abbia riposto cura nel prodotto anche nei suoi aspetti minori.

Questo vuol dire che oltre a saltare, il giocatore dovrà prestare molta attenzione a dove mette i piedi, a che colori sono attivi in quel momento sullo schermo e se ci sono degli ostacoli mortali pronti a stroncare la vita del personaggio principale.



Nella loro semplicità i comandi sono molto reattivi e precisi al singolo tocco, la grafica è pulita e funzionale, la colonna sonora svolge a dovere il suo lavoro. Sul fronte della narrazione ci si trova dinnanzi a uno stile narrativo molto semplice e sterile: la trama è raccontata attraverso a delle poetiche frasi che compaiono a schermo, sia sulla Tv che sul Gamepad. Peccato perché l’incipit del titolo è anche interessante ma la piattezza del sistema di narrazione impedisce a tutta la struttura narrativa di spiccare il volo.

Tutte le meccaniche sono molto semplici ma messe insieme generano un mix esplosivo a volte difficile da decifrare. Uno degli elementi che ho meno apprezzato riguarda le scelte di level design, i livelli alle volte sono difficili ma non altrettanto accattivanti, perché la tendenza del gioco è costringere il giocatore a ricordarsi a memoria tutti i passaggi e i movimenti che deve effettuare per superare un livello. C’è da dire che però questo stimola la competitività dei giocatori e li spinge a migliorare sempre il proprio punteggio di gioco: è anche per questo motivo che la software house ha inserito un sistema di classifiche online davvero stuzzicante.

Voi non la vedete ma li c'è una temibile ruota della morte blu

Voi non la vedete ma li c’è una temibile ruota della morte blu

Questo espediente potrà piacere a coloro che cercano una sfida elevatissima: sfida che però in fondo rimane un po’ stupida perché si limitata alla ripetizione meccanica dei movimenti memorizzati nel brevissimo termine. La bellezza di un platform spesso sta nella possibilità di affrontare in diversi modi gli ostacoli: il level designer deve riuscire a stimolare il pensiero creativo del giocatore e non condurlo per mano solo ed esclusivamente verso l’unica soluzione data. Color Symphony non lo fa ed è una grande occasione sprecata.

Per quanto riguarda invece lo sfruttamento delle feature della console il gioco dà al giocatore la possibilità di usare sia il Wii U Gamepad, con annesso off-tv play attivabile premendo il tasto -, che il Wii U pro controller. C’è da dire che un controller classico si abbina meglio alla tipologia di gioco e mi è sembrato anche che l’esperienza di gioco migliorasse leggermente se affrontata con il pro controller. Da segnalare infine il supporto al miiverse e alle già citate classifiche online.

In definitiva Color Symphony è un prodotto solido, che non ha davvero dei grandi difetti, un gioco valido che mi sento di consigliare a coloro che cercano delle sfide di alto livello, appaganti, anche se a tratti frustranti. Se però detestate rimanere bloccati per ore nella stessa sezione di gioco  allora state alla larga dall’ultima fatica di Remimory.

 

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Che ne pensa NintendOn?

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7.0

Pro

  • Controlli pulitissimi
  • Graficamente curato
  • Difficilissimo

Contro

  • Difficilissimo
  • Troppo trial & error
  • Hyper L

    Pro “Difficilissimo”
    Contro “Difficilissimo”
    Ahahah mi sembra giusto ^^

    Comunque non fa nemmeno per me, sembrava interessante, ma l’abilità data più dalla ripetizione che da vera e propria abilità (un Geometry Dash per intenderci) la trovo ormai più una perdita di tempo che altro. Peccato, ma tant’è :/

    • è un gioco che non è per tutti, come detto nella recensione. Tuttavia è curato e non ha difetti evidenti. Se il trial & error non dà fastidio è un titolo che merita

      • Hyper L

        Eh, il T&R puro così mica troppo, perché più che abilità richiede costanza. Un T&R che invece posso apprezzare che è profondamente diverso però secondo me è Meat Boy. Non puoi fare tutto al primo colpo, specie se punti al 100% degli achievement, ma quando affronti un livello è richiesta abilità e solo in parte memoria del livello, almeno in generale. Meat Boy è uno dei platform più impegnativi ma anche più soddisfacenti che abbia mai giocato. Gli ultimi achievement di fare ogni mondo senza morire sono stati una sfida parecchio tosta, ma che ha saputo regalare un senso di vittoria spetacolare.
        Sto divagando, ma il succo è che un trial & error di questo tipo (quello di Color Symphony, non Meat Boy) in cui è richiesto la ripetizione quasi obbligatoria di fasi di gioco non fa per me, temo

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